Слушать подкаст
!!! Треков не найдено
15:28
КиноРепортер > Культура > Не хуже фильмов: Как видеоигры заимствуют приемы из кино

Не хуже фильмов: Как видеоигры заимствуют приемы из кино

16 мая 2020 /
Не хуже фильмов: Как видеоигры заимствуют приемы из кино

Жизнь Пакмена, приключения Индианы Джонса и звездные камео.

Видеоигры — молодое искусство: первые проекты появились только в 1950-х, но с тех пор многое успело измениться. Создатели игр внимательно изучали опыт коллег в других видах искусств и перенимали их приемы. «КиноРепортер» решил рассказать о 20 самых ярких примерах влияния кинематографа на видеоигры: от первых экспериментов до современности.

1980: Pac-Man

Появление в списке аркадной классики, знакомой, наверное, каждому, может показаться шуткой. Но это не так: дело в том, что именно Pac-Man представил миру само явление синематиков: между уровнями игрок видел короткие ролики о жизни Пакмена и гоняющихся за ним привидений. Именно Pac-Man стал первопроходцем, несмотря на свою примитивность.

1982: Raiders of the Lost Ark

Первый фильм о приключениях доктора археологии Индианы Джонса был снят Стивеном Спилбергом по сюжету Джорджа Лукаса. Сегодня картина считается классикой и знакома всем, а вот вышедшая годом позже игра практически забыта. Тем не менее она интересна в исторической перспективе: Raiders of the Lost Ark стала первой видеоигрой, созданной по мотивам фильма. Само собой, от оригинального сюжета не осталось и следа: технические ограничения сильно упростили путь Джонса. Однако тут все равно ищут Утраченный ковчег, да и классическая музыкальная тема на месте (правда, пара нот звучит фальшиво).

1983: Dragon’s Lair

Уже в 1980-х видеоигры почти приблизились к кино. Первым проектом, который необходимо упомянуть, стал легендарный Dragon’s Lair, аркадные автоматы с которым сразу же обрели невероятную популярность. Геймплей незамысловат: в определенные моменты игроку приходилось нажимать нужные кнопки, чтобы не проиграть. Магия крылась в другом: происходящее на экране напоминало полноценный мультфильм, нарисованный не хуже экранной анимации своего времени. Герою предстояло спасти принцессу от злого дракона и жить «долго и счастливо», а успех напрямую зависел от реакции игрока.

1983: Astron Belt

Вышедший в том же году, что и Dragon’s Lair, проект предлагал другой подход: видео здесь транслировало кадры с противниками в космосе, а игрок брал на себя руководство маленьким корабликом, прорывающимся через вражескую армаду. Видео демонстрировало не только открытый космос, но и другие локации, в том числе узкие тоннели внутри астероидов. Примечательно, что Astron Belt использует не только созданные для игры кадры, но и отрывки из фильма «Звездный путь 2: Гнев Хана».

1984: Karateka

Вышедшая в 1984 году Karateka стала небольшой революцией: впервые в домашней игре появились полноценные внутриигровые ролики. Сюжет подавался не только текстом, но и с помощью анимации. Игрок брал на себя роль безымянного героя, который спасает возлюбленную принцессу Марико от злого Акумы, попутно сражаясь с противниками. На протяжении всей игры сюжет подавался небольшими роликами: сегодня они смотрятся примитивно, но в свое время игра добилась оглушительного успеха.

1987: Maniac Mansion

Джордж Лукас видел будущее за видеоиграми и создал Lucasfilm Games, позже переименованную в LucasArts. Одной из самых прорывных игр студии стала Maniac Mansion — пародия на хорроры. В центре сюжета оказывалась группа героев, которая отправилась спасти девушку из особняка ученого, порабощенного разумным метеором. Именно благодаря этой игре и появился термин «кат-сцена»: один из создателей Maniac Mansion Рон Гилберт решил так называть небольшие ролики, вставляемые в игру для раскрытия сюжета. С тех пор термин прочно вошел в видеоигровой лексикон.

1988: Snatcher

Хидэо Кодзима начинал с малого, но уже первые его самостоятельные проекты стали многообещающими. Нео Кобе Сити — не самое приятное место: в мире, пережившем глобальную катастрофу, появились человекоподобные роботы, убивающие людей и маскирующиеся с помощью снятой с трупов кожи в обществе. Игрок брал на себя роль детектива, чьей задачей был поиск киборгов-убийц. Кодзима и не пытался скрывать, что сюжет сильно вдохновлен классическим фильмом «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта, а также заимствовал идеи из картин вроде «Терминатора» и «Акиры». Что важнее, сама игра дарила очень кинематографичный опыт: множество кат-сцен и нетривиальный для своего времени сюжет дали игре культовый статус, несмотря на слабые продажи.

1992: Night Trap

Доступность CD-дисков в качестве домашних носителей открыла совершенно новую возможность для видеоигр, раньше доступную только на аркадных автоматах. Игры все чаще стали использовать видео, размывая границу с кино. Самым громким проектом считается Night Trap: в роли спецагента игроку приходится защищать девушек от множества опасностей, ориентируясь по камерам наблюдения. Наряду с первой частью Mortal Kombat, Night Trap подверглась множеству нападок за жестокость и откровенность, что вылилось в создание рейтинговой системы ESRB — аналога возрастного ценза в кинематографе.

1992: Alone in the Dark

Трехмерный ужастик с двухмерными фонами, Alone in the Dark сформировал лицо приключенческих игр 1990-х. Не в последнюю очередь сработала кинематографичность истории: к кат-сценам игроки уже успели привыкнуть, а вот разнообразные ракурсы были в новинку. Игра, вдохновленная рассказами Эдгара Аллана По и Говарда Филлипса Лавкрафта, стала классикой: историю о приключениях в проклятом особняке приняли тепло, нередко сравнивая ее с качественными хоррор-картинами.

1994: Wing Commander III: Heart of the Tiger

В 1990-х серия Wing Commander была на пике славы: кроме игр, выходили книги, мультсериал и полноценный фильм. К третьей части история о космических баталиях планировала подвинуть «Звездные войны» с пьедестала, для чего не скупилась на звезд: в роликах появляются такие известные актеры, как Марк Хэмилл, Джон Рис-Дэвис, Томас Уилсон, Малкольм МакДауэлл и Джош Лукас. Активное использование видео с живыми актерами и глубокий сюжет не оставили равнодушными ни критиков, ни простых игроков: Wing Commander III получила для своего времени оглушительный успех. Кстати, официальным слоганом стала фраза: «Не смотри игру — играй в кино!»

1998: Resident Evil 2

Первая игра серии стала небольшим прорывом, но с точки зрения кинематографа куда интереснее вторая. Дело в том, что к ней приложил руку сам Джордж Ромеро — создатель поджанра хорроров о зомби. Трейлер Resident Evil 2 принято считать одним из первых случаев, когда кинорежиссер снял промо к видеоигре: ролик показывает главных героев в осажденном полицейском участке Раккун-сити, в котором и проходит большая часть игры. Позже трейлер едва не вылился в съемку полноценного фильма, но Ромеро сменили на Пола У.С. Андерсона.

1998: Metal Gear Solid

Второе появление Хидэо Кодзимы в списке. Metal Gear Solid — проект, благодаря которому знаменитый гейм-дизайнер сделал свое имя. Это не случайно: если в Snatcher он лишь делал первые шаги, то в Metal Gear Solid наконец смог развернуться на полную. Именно эту игру принято считать самым кинематографичным игровым проектом 1990-х: даже сегодня, несмотря на множество графических ограничений, отдельные ролики способны удивить постановкой и продуманностью. К тому же Metal Gear Solid стала одной из первых 3D-игр, чьи кат-сцены не задействуют заранее снятое видео, а используют непосредственно игровые компоненты.

1999: Silent Hill

Пройти мимо еще одного хоррор-гиганта было бы преступлением. Silent Hill сделала то, на что не были способны Resident Evil и Alone in the Dark, — перенесла все действие в полноценное трехмерное пространство. Это развязало команде руки: игровая камера выдает немыслимые ракурсы, атмосфера нагнетается как никогда. Создатели хоррора опирались на опыт кинематографистов: множество элементов было почерпнуто из фильмов Дэвида Линча, Эдриана Лайна и Дэвида Кроненберга. Куда интереснее, что вдохновение находили не только в хоррорах и триллерах: к примеру, Мидвичская школа, являющаяся одним из мест действия игры, списана с комедии «Детсадовский полицейский» с Шварценеггером.

2003: Enter the Matrix

В двухтысячных видеоигры стали воспринимать куда серьезнее, что и позволило появиться такому проекту, как Enter the Matrix. Сама игра, увы, оказалась слабой, но интересно в ней совсем не это. Дело в том, что Enter the Matrix использует ролики, которые снимались параллельно с фильмом «Матрица: Перезагрузка»: знакомые герои взаимодействуют с новичками, сыгранными Энтони Вонгом и Джадой Пинкетт Смит. Кат-сцены могут быть интересны фанатам вселенной: все же не так часто можно найти дополнительный официальный контент по миру Матрицы, а новый фильм мы увидим, судя по всему, еще не скоро.

2005: Yakuza

Приключенческая игра о представителе одной из самых известных криминальных структур в мире рассказывает историю в лучших традициях якудза эйга: героя предают и он вынужден добиваться справедливости, частенько работая кулаками. Игру хвалили за по-настоящему интересную историю, но примечательна она в первую очередь тем, что это первый проект, использующий захват лицевой анимации. Это позволило вывести игру анимированных персонажей на принципиально новый уровень и добиться невероятного реализма. У игры есть экранизация, режиссером которой выступил Такаси Миике.

2007: Heavenly Sword

Если предыдущая игра может похвастаться захватом лицевой анимации, то Heavenly Sword, в свою очередь, стала первым проектом, на полную использующbv технологию захвата движений. В производстве принимал участие Энди Серкис: он не только помог с технологией, которую освоил на съемках «Властелина колец», но и выступил в качестве сценариста, а также сыграл одну из ключевых ролей в игре и помог с постановкой кат-сцен. К тому же по мотивам видеоигры вышли анимационный сериал и полнометражный мультфильм. Сам проект повествует о девушке Нарико, сражающейся с королем Боханом с помощью легендарного Небесного меча: он дарует невероятные боевые навыки, но в то же время отнимает жизненные силы.

2010: Alan Wake 

Алан Уэйк, известный писатель ужасов, прибывает в небольшой американский городок Брайт-Фоллс, чтобы отдохнуть и постараться преодолеть писательский блок. Однако в первый же день он сталкивается с загадочной Темной Сущностью, которая похищает его супругу и, кажется, планирует захватить весь мир. А сам Уэйк при этом находит страницы рукописи, которую он совершенно не помнит, но автором которой он является. И в ней рассказано обо всех его злоключениях в настоящем.

Alan Wake — один из первых проектов, позаимствовавших сериальную структуру: действие игры разбивается на отдельные «серии», у которых присутствуют привычные элементы вроде финальных титров, короткого тизера-анонса и рекапа в начале каждого эпизода.

2013: The Last of Us

Naughty Dog в 2013 году выпустили проект, который многие считают одной из лучших видеоигр в истории. Сюжет The Last of Us вращается вокруг Джоэла и Элли — случайных попутчиков, которые постепенно сближаются на фоне разрушенного апокалипсисом мира. Джоэл потерял дочь, Элли — родителей, и друг в друге они сумели найти покой. The Last of Us справедливо считается одной из самых кинематографичных игр в истории, а многие уверены, что любая попытка перенести ее на экран обречена на провал. К счастью, у руля экранизации профессионалы: координирует проект Нил Дракманн, один из создателей оригинала, а шоураннером выступает один из авторов «Чернобыля» Крэйг Мэйзин.

2016: Quantum Break

Еще один проект от авторов Alan Wake рассказывает научно-фантастическую историю о герое, получившем в свое распоряжение силу управления временем. Помимо мощного актерского состава (Шон Эшмор, Эйдан Гиллен, Лэнс Реддик, Доминик Монаган и Кортни Хоуп), авторы решили по-новому взглянуть на сериальную структуру. На этот раз прохождение игры сопровождается просмотром полноценного телесериала, события которого напрямую зависят от действий игрока. Сама Quantum Break сосредоточена на герое, а вот сопроводительный сериал показывает события с точки зрения злодеев.

2018: God of War

Приключенческий экшен о полубоге Кратосе, отправившемся в путешествие с сыном Атреем, чтобы исполнить последнее желание супруги. В пути Кратос сталкивается со множеством существ и богов из скандинавской мифологии. Игра немало заимствует из кино, и самым очевидным приемом стало решение «снять» игру одним планом. Камера плавно перемещается за спину героя во время игры и движется так, чтобы охватить всех действующих персонажей в кат-сценах. По словам руководителя проекта Кори Балрога, прием дался им ценой больших усилий, но явно стоил того.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Next page

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: