Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Search in posts
Search in pages
Слушать подкаст
!!! Треков не найдено
15:28
КиноРепортер > Кино > Нажми на кнопку: Как видеоигры и кино влияют друг на друга

Нажми на кнопку: Как видеоигры и кино влияют друг на друга

10 апреля 2020 /
Нажми на кнопку: Как видеоигры и кино влияют друг на друга

«КиноРепортер» выяснил, как с джойстиком в руках играют в кино и наоборот, какая из индустрий богаче и можно ли считать игры искусством.

Вы думаете, что царь горы в мировой индустрии развлечений — это кинематограф? Как бы не так! Валовый доход от кинопроката в 2019 году — $42,5 млрд, а игрового рынка — $120,1 млрд.

Первая попытка кино внедриться в игры произошла в начале 1980-х, когда появились первые синематики (кат-сцены) — видеоролики с сюжетным развитием. Как правило, кат-сцены не интерактивны — они просто погружают игрока в сюжет. Но бывают исключения: например, так называемые quick time events (QTE) требуют нажатия строго определенных клавиш, и от того, как быстро игрок это делает, часто зависит жизнь персонажа. В ролевых играх (RPG) предлагают варианты ответов, которые могут кардинальным образом повлиять на дальнейший ход событий.

И все же, несмотря на захватывающие истории, главное в играх (за редким исключением) — геймплей, то есть сам процесс. Жанр зависит не от сюжетных обстоятельств, как в кино, а от задач: в шутерах стреляют, в стратегиях строят, в файтингах бьют. Не говоря уже о возможности принимать участие в развитии событий и выборе героев.

«Вы можете пройти игру мириадами способов, открывать разные сцены, отыгрывать одну и ту же сцену множеством разных вариантов. И я, как рассказчик, думаю, что это круто», — делится своим энтузиазмом Киану Ривз. Звезда «Матрицы» и «Джонни Мнемоника» появится в одной из самых ожидаемых игр года — Cyberpunk 2077. Ее разработчики, ответственные также за эталонного «Ведьмака 3: Дикая охота», славятся кинематографичностью своих творений.

Сценарии к играм намного толще своих киношных побратимов. Коллизии детективного квеста Telling Lies расползлись на 220 страниц, в то время как для среднестатистического фильма достаточно сотни. В Red Dead Redemption 2 диалоги заняли 500 тысяч строк, ведь пришлось расписывать не только многочисленные ответвления реплик и сюжетов, но и брошенные вскольз фразы бесчисленных неигровых персонажей.

Кстати, тяжелые последствия принятых решений часто проявляются не сразу — иначе игрок просто перезагрузится, а эмоциональный накал пропадет. Подача и темп повествования тоже специфичны: если в кино зритель сразу хочет видеть действие, то игроку нужно дать время для выбора. «Представьте, что посреди Звездных войн вы полчаса наблюдаете, как Люк Скайуокер исследует Звезду Смерти, — объясняет Дэвид Гейдер, ведущий писатель RPG-серии Dragon Age. — Интерактивность меняет создание истории и инструменты, которые есть в распоряжении у сценариста».

«Для видеоигр характерен эффект погружения, — считает Джейн Дженсен, автор классической серии игр Gabriel Knight. — Вы берете на себя роль главного персонажа и по-настоящему переживаете, когда с героем происходит что-то плохое или хорошее. Подобная связь намного сильнее, чем с персонажем книги или фильма». 

А что же кинематограф? Он тоже давно стремится к интерактивности. Но чаще всего все, что он может себе позволить, — несколько повествовательных развилок, как в книжной серии 1980-х «Выбери себе приключение», где читатель перелистывал до определенной страницы в зависимости от своего решения.

На больших экранах интерактивные ленты не прижились. В 1990-е непрозорливые владельцы кинотеатров зря потратили деньги на джойстики в сиденьях (зрители голосовали за сюжетные вариации картин «Я к вашим услугам» и «Мистер Пайбэк»). Когда вектор истории задает группа людей, кто-то в любом случае остается недоволен.

Так что перспективы интерактивных картин достаточно туманны. Вспомним хотя бы опыт DVD: многие ждали их появления, когда этот цифровой формат только появился, но революции не свершилось. В полной мере им воспользовались разве что порнографы. Выбор позы — вот и все влияние на сюжет.

Игровые проекты ААА-класса уже давно не уступают по размаху блокбастерам: их бюджет доходит до $200 млн, а звезды и шумные рекламные кампании помогают сорвать куш. Call of Duty: Modern Warfare стала самой продаваемой игрой в 2019-м, заработав $1 млрд, из которых $600 млн — в первые три дня продаж!

Стриминг тоже не обходит игровую индустрию стороной: многие сервисы позволяют запускать требовательные к «железу» игры с любых домашних девайсов — нужен лишь шустрый интернет, а производительность обеспечат сервера компаний.

Конечно, самый очевидный пример культурного обмена между индустриями — это регулярная адаптация интеллектуальной собственности друг друга. Премьеры блокбастеров многие годы сопровождаются выходом одноименных халтур для ПК и консолей.

А вот экранизации игр часто проваливаются под неодобрительное улюлюканье фанатов. Как ждали «Кредо убийцы», и какое это было разочарование для поклонников серии Assassin’s Creed! Основная проблема в том, что фильмы не в состоянии перенести на экран все достоинства первоисточника и лишь адаптируют сюжет — а то и вовсе ограничиваются попыткой передать атмосферу.

Интереснее, когда фильмы не напрямую копируют эстетику видеоигр: «Адреналин» источал хулиганскую энергетику GTA, «Скотт Пилигрим против всех» косил под 8-битные аркады, а «Грань будущего» напоминала процесс перезагрузки после проваленных миссий.

Молодые режиссеры, выросшие с геймпадом в руках, переносят игровые ценности на большие экраны. Если раньше у боевиков в чести был суматошный монтаж и эпилептическая камера, то теперь потасовки все чаще запечатлеваются длинными кадрами, где видно хореографию.

Сравнений с видеоиграми не избежала даже военная драма Сэма Мендеса «1917», где «квест» двух солдат снят как бы бесшовно. Любопытно, что есть подобные примеры и в играх: одна из лучших игр 2018 года God of War также обходится без склеек. Не стоит в стороне и Россия: «Хардкор» Ильи Найшуллера выглядит как стрелялка от первого лица.

Еще одно смешение жанров: в кино все активнее применяются игровые движки Unity и Unreal Engine. Если результат работы на «зеленке» очевиден лишь в постпроизводстве, то игровой движок позволяет в реальном времени создавать и редактировать фон, который меняется вместе с расположением камеры. Изображение выходит столь качественным, что почти не требует последующей обработки. Режиссер сразу видит, что получается, причем — с правильным освещением, а продюсеры рады экономии человеко-часов и прежде всего денег.

Современные наработки дают возможность визуализировать в реальном времени не только задники, но и физические объекты. В фильме «Изгой-один: Звездные войны. Истории» так снимали сцены с дроидом K-2SO, которого играл Алан Тьюдик через захват движения. В сериале «Мандалорец» созданные на движке UE4 фоны сразу выводились на огромные LED-экраны вместо декораций на съемочной площадке.

Съемки «Короля Льва» тоже напоминали VR-игру: Джон Фавро резвился в цифровых джунглях, выстраивая фотогеничные композиции из зебр и бегемотов. Черновая анимация была готова заранее, и режиссер давал команду «Мотор!», не вылезая из шлема виртуальной реальности. В будущем игровые движки могут послужить для создания анимационных фильмов в реальном времени. Пока так делаются короткометражки, например «Адам: Зеркало» Нила Бломкампа на Unity.

«Вероятно, было время, когда люди в игровой индустрии хотели эмулировать фильмы, но теперь все наоборот: видеоигры развивают технологии, — объясняет тренды Энди Серкис, режиссер «Венома 2». — Виртуальный продакшн, предварительная визуализация — многие инструменты, что мы сейчас используем в кино, пришли из игр».

Игры тоже не прочь перенять все лучшее, особенно — звезд. И других профессионалов тоже: сценаристов, шоураннеров и режиссеров. Джей Джей Абрамс вместе с китайским медиамагнатом Tencent запустил компанию Bad Robot Games, а кинокомпания Annapurna уже не первый год выпускает призовые инди-игры.

Прельщает актеров не только зарплата, но и проработанные персонажи и сценарии. Джон Бернтал, Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Леа Сейду, Эллен Пейдж, Уиллем Дефо и многие другие не побоялись облачиться в потешные костюмы из спандекса с датчиками для захвата движения.

Съемки для игр проходят в пустынных павильонах. Процесс фиксируется сотнями камер одновременно, сцены отыгрываются целиком и с одного дубля. В случае ошибки приходится начинать весь эпизод с начала, но если их избежать, работа протекает стремительно: на 5-минутный отрывок уходят те же 5 минут.

«Многие игровые студии не хотят работать с телевизионными актерами, потому что они играют глазами, — отмечает Янина Гаванкар, засветившаяся в сериалах «Настоящая кровь» и «Стрела» прежде, чем попасть в игры (Star Wars Battlefront II). — Но если у вас театральная подготовка, вы легко овладеете захватом движения».

Пока что такая игра в игре редко удостаивается премий, однако британская BAFTA уже не боится их присуждать.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Комментарии  

Комментарии

Next page

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: