Лакей капитала: Что Luigi's Mansion 3 говорит про страх, деньги и бремя истории | КиноРепортер
КиноРепортер > Культура > Лакей капитала: Что Luigi’s Mansion 3 говорит про страх, деньги и бремя истории

Лакей капитала: Что Luigi’s Mansion 3 говорит про страх, деньги и бремя истории

28 января 2020 /
Лакей капитала: Что Luigi’s Mansion 3 говорит про страх, деньги и бремя истории

Разбор третьей видеоигры в серии с неожиданной точки зрения.

Призраки, пылесос и пес: сюжетные коллизии

Луиджи и один из Тоадов

Ветхий, но загадочно высокий особняк, переделанный в отель. Ярко светит солнце, автобус привозит дорогих гостей — Марио, принцессу Пич, Луиджи с призрачным собакеном Полтерпсом и троицу балбесов-тоадов. Коридорные (почему-то в масках) суетятся, изысканная хозяйка отеля Хеллен Грейвли торжественно распинается перед прибывшими, а те заселяются в номера для полуденного сна. Ночка же выдастся томной. Король Бу, исполинский призрак с вечно высунутым языком, заточит всех, кроме трусоватого Луиджи, в картины. Долговязому брату Марио предстоит всех освободить, заручившись поддержкой смекалки, Полтерпса и специального пылесоса для охоты на призраков Poltergust G-00, которую разработал полубезумный профессор Элвин Гадд. На каждом этаже ему будут мешать призраки-прислуга, маленькие Бу и боссы-полтергейсты, обладающие склочным нравом и яркой индивидуальностью.

История одного приключения: предыстория

Луиджи и Король Бу

Компании Nintendo понадобилось 20 лет, чтобы Луиджи заслужил титульную игру — не возможность бегать вместе (или вместо) с Марио в фирменном платформенном формате, а полноценную историю с индивидуальным геймплеем. Первая Luigi’s Mansion вышла в 2001 году, заявив все ключевые элементы будущей франшизы: скособоченный особняк; загадочное (и заманчивое) приглашение отдохнуть; о ужас, это коварный план Короля Бу; трясущийся от страха Луиджи вынужден кого-то спасать; профессор Гадд с радостью предлагает свои девайсы в этом нелегком деле; каждый уровень стилизован под какую-нибудь эпоху — например, Луиджи приходится обчищать целую комнату в средневековом стиле. Сиквел, правда, пришлось ждать 12 лет, с третьей управились быстрее — она вышла осенью 2019-го, и заняла почетное место в сердцах поклонников франшизы и Грибного королевства. Несмотря на верность традициям, Luigi’s Mansion 3 не только остроумно привносит разнообразие в геймплей, но и прокачивает все составляющие философии этой линейки, на чем было бы занятно заострить внимание.

Деньги, деньги, дребеденьги

Те самые монетки

Привычная для аркад и платформеров погоня за налом в LM3 становится не просто поводом механически обшарить каждый угол, а вольным или невольным высказыванием о роли денег в истории цивилизации. Сам по себе старинный отель — воплощение роскоши: расписные вазы, ворсистые ковры, картины в тяжелых рамах, снующие туда-сюда слуги (правда, они — призраки, но это, получается, создания дважды подневольные — начальству отельному и потустороннему.)

Сперва Луиджи обследует классические нумера и проходит курс молодого охотника за привидениями. Нужно привыкнуть к диковинному пылесосу и фонарю, который позволяет открывать тайники, а также наловчиться в сражениях с призраками — к каждому нужен свой подход. Луиджи, впрочем, не привыкнет — будет трястись каждый раз, как в первый. Наконец, есть еще возможность управлять Гуиджи — двойником нашего любимца, который состоит из зеленой слизи, словно Флаббер из комедии с Робином Уильямсом. Как хорошее средство для чистки канализации, Гуиджи способен добывать деньги и артефакты даже из труднодоступных мест.

Последующие уровни строятся практически по нарастанию градуса роскоши:

  • этаж с фешенебельными магазинами;
  • дорогой на вид ресторан;
  • оперный театр (эстетство требует кэш);
  • рыцарский замок, где картонная челядь наблюдает за рыцарским поединком короля;
  • кинопавильон с несколькими декорациями и дорогостоящим оборудованием (будет уничтожено);
  • палеонтологический музей, чьи экспонаты, понятно, ценнее всего, что Луиджи с братом когда-либо накопили;
  • египетский уровень, где представлено все богатство времен фараонов;
  • сценический этаж, где все посвящено фокусам (а главная цель трюка — выудить у удивленного зрителя немного деньжат, добровольно или под шумок);
  • пиратское судно с пещерой сокровищ (грабь награбленное, Луиджи!);
  • целый фитнес-этаж, где монетки и купюры выпадают из-под гантелей и ковриков для йоги, из кранов с водой и спортивных костюмов;
  • наконец, музыкальный этаж, залитый 50 оттенками неона, демонстрирует финансовые возможности индустрии развлечений.

Выбиваются из этой дорогостоящей канвы только этаж-оранжерея и полузатопленный подвал, где скапливаются отбросы сладкой жизни. Оба, впрочем, напоминают о забвении роскоши: то, что завсегдатаи отеля не успели (порой буквально) спустить в унитаз, порастет мхом и окажется на дне.

В таких декорациях одержимость Луиджи чеканной монетой и хрустящей купюрой выглядит не просто игровым элементом, но мета-комментарием (чистой сатиры от студии-гиганта ждать все же странно). Nintendo будто вскрывает механизм потребления: как жажда лучшей жизни — в роскоши ли, с телом физкультурника, или в эскапистской эйфории — вымогает из потребителя деньги, так и Luigi’s Mansion 3 — веселый повод расстаться с тремя тысячами. Луиджи в этом смысле — как в меме literally me — образцовый потребитель: вполне счастлив быть здесь.

У страха очки велики

Близость Луиджи к среднестатистическому юзеру — другая важная часть обаяния Luigi’s Mansion. Он со всей очевидностью не герой, не боец, не борец, не освободитель принцесс и не победитель Боузеров. В тактической РПГ «Mario + Rabbids: Битва за королевство» (2017) Луиджи досталась роль снайпера, который постреливает на поле брани издалека, в то время как Марио рвался в рукопашную, раскидывал противников и жалил их выстрелами с близкого расстояния. В Luigi’s Mansion 3 Луиджи нон-стоп дрожит от страха, трогательно радуется каждой найденной кнопке от лифта, которые позволяют ему двигаться дальше, как-то особенно по-домашнему ласкает Полтерпса.

За всю игру его характер не изменится (как будто кто-то ожидал), каждое действие он будет проживать как в первый раз: картинный испуг, неослабевающая тревога, неловкое торжество победы, подлинный интерес к обшариванию этажей. Луиджи не только простак в мире капитала, но бояка, которого не пугает разве что собственный тотальный страх. Как бы раздражающе и механично это ни выглядело спустя несколько часов игры, все же Luigi’s Mansion 3 сообщает игрокам (особенно юным) важную максиму: бояться не стыдно. И в этом есть какая-то подкупающая человечность — как в прошлогоднем мультфильме «Человек-паук: Через вселенные», где новоизбранный Питер Паркер опасался, что груз героя ему не по плечу.

Наивно, супер: простые ужасы истории

Подлинный страх этой аркадной хоррор-комедии на самом деле заточен в эклектичной архитектуре. Даже если Nintendo метили пальцем в небо, то опять же угодили удачно.

На одних уровнях легкая тревога создается заброшенностью обыденного: пустые рестораны, обезлюдевшие качалки, наигрывающие эхо концертные залы. На других — ловушки истории: призраки рыцарских поединков и пугающие египетские загадки. На третьих — разруха: непроницаемость зарослей и антисанитария канализации.

Неуютные локации в контексте отеля, синонима комфорта, образуют смысловую пару с вражескими юнитами — разнородными призраками, которые выпрыгивают на Луиджи из каждого угла, поджидают в унитазе, вызывают на поединок посреди незнакомой площади.

Привидения привязаны не только к месту — как обслуга или кинорежиссер, но и ко времени — как египетская правительница, исхудавший взбалмошный король или акула-пират с плавником-крюком. Они — такие же пленники особняка, как и Луиджи. Они — такие же пленники страха; разве что не могут себе в этом признаться — оттого на лицах и мордах поверженных боссов всегда выражается подлинное удивление и гримаса ужаса. Лучше всех призрачные страхи воплощает Хеллен Грейвли — пассия Короля Бу, — которая любой ценой избегает старения, даже намека на конечность.

Отсюда — вечное повторение: скособоченный отель, странные этажи, призраки, которые боятся покинуть знакомые уже много веков декорации.

Луиджи же больше смерти боится потерять друзей. Эта простая мотивация заставляет его двигаться вперед, когда можно было застыть в моменте: схорониться где-нибудь, стать живым призраком, перебивающимся найденными продуктами и ждущим часа Х. Стать рабом страха и доказывать кому-то (в первую очередь, себе), что никто с тобой не справится. Во всяком случае на знакомой территории. Когда же источник страха будет повержен, призраки внезапно подобреют и смогут построить новый дом. С оригинальным дизайном и без архитектурных духов истории. Святой простак Луиджи в открытости к своим чувствам переиграл всех — и коварных врагов, и героического брата, и платформенную наивность. Историю пишут потребители.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Next page

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: