Кино

Как видеоигры и кино влияют друг на друга

Думаете, что царь горы в мировой индустрии развлечений – это кинематограф? Как бы не так! Валовый доход от кинопроката в 2019 году (до пандемии) – $42,5 млрд, а игрового рынка – $120,1 млрд, а в 2020-м – и все $180 млрд.

Первая попытка кино внедриться в видеоигры произошла в начале 1980-х, когда появились первые синематики (кат-сцены) – видеоролики с сюжетным развитием. Как правило, кат-сцены не интерактивны – они просто погружают игрока в сюжет. Но бывают исключения: например, так называемые quick time events (QTE) требуют нажатия строго определенных клавиш, и от того, как быстро игрок это делает, часто зависит жизнь персонажа. В ролевых играх (RPG) предлагают варианты ответов, которые могут кардинальным образом повлиять на дальнейший ход событий.

И все же, несмотря на захватывающие истории, главное в играх (за редким исключением) – геймплей, то есть сам процесс. Жанр зависит не от сюжетных обстоятельств, как в кино, а от задач: в шутерах стреляют, в стратегиях строят, в файтингах бьют. Не говоря уже о возможности принимать участие в развитии событий и выборе героев.

«Вы можете пройти игру мириадами способов, открывать разные сцены, отыгрывать одну и ту же сцену множеством разных вариантов. И я, как рассказчик, думаю, что это круто», – делится своим энтузиазмом Киану Ривз.

Звезда «Матрицы» и «Джона Уика» появился в одной из самых ожидаемых игр года – Cyberpunk 2077. Ее разработчики, ответственные также за эталонного «Ведьмака 3: Дикая охота», славятся кинематографичностью своих творений.

Сценарии к играм намного толще своих киношных побратимов. Коллизии детективного квеста Telling Lies расползлись на 220 страниц, в то время как для среднестатистического фильма достаточно сотни. В Red Dead Redemption 2 диалоги заняли 500 тысяч строк, ведь пришлось расписывать не только многочисленные ответвления реплик и сюжетов, но и брошенные вскользь фразы бесчисленных неигровых персонажей.

Кстати, тяжелые последствия принятых решений часто проявляются не сразу – иначе игрок просто перезагрузится, а эмоциональный накал пропадет. Подача и темп повествования тоже специфичны: если в кино зритель сразу хочет видеть действие, то игроку нужно дать время для выбора.

«Представьте, что посреди Звездных войн вы полчаса наблюдаете, как Люк Скайуокер исследует Звезду Смерти, – объясняет Дэвид Гейдер, ведущий писатель RPG-серии Dragon Age. – Интерактивность меняет создание истории и инструменты, которые есть в распоряжении у сценариста».

«Для видеоигры характерен эффект погружения, — считает Джейн Дженсен, автор классической серии игр Gabriel Knight. — Вы берете на себя роль главного персонажа и по-настоящему переживаете, когда с героем происходит что-то плохое или хорошее. Подобная связь намного сильнее, чем с персонажем книги или фильма». 

А что же кинематограф? Он тоже давно стремится к интерактивности. Но чаще всего все, что он может себе позволить, – несколько повествовательных развилок, как в книжной серии 1980-х «Выбери себе приключение», где читатель перелистывал до определенной страницы в зависимости от своего решения.

На больших экранах интерактивные ленты не прижились. В 1990-е непрозорливые владельцы кинотеатров зря потратили деньги на джойстики в сиденьях (зрители голосовали за сюжетные вариации картин «Я к вашим услугам» и «Мистер Пейбэк»). Когда вектор истории задает группа людей, кто-то в любом случае остается недоволен.

Так что перспективы интерактивных картин достаточно туманны. Вспомним хотя бы опыт DVD: многие ждали их появления, когда этот цифровой формат только появился, но революции не свершилось. В полной мере им воспользовались разве что порнографы. Выбор позы – вот и все влияние на сюжет.

Игровые проекты ААА-класса уже давно не уступают по размаху блокбастерам: их бюджет доходит до $200 млн, а звезды и шумные рекламные кампании помогают сорвать куш. Call of Duty: Modern Warfare стала самой продаваемой игрой в 2019-м, заработав $1 млрд, из которых $600 млн – в первые три дня продаж!

Стриминг тоже не обходит игровую индустрию стороной: многие сервисы позволяют запускать требовательные к «железу» видеоигры с любых домашних девайсов – нужен лишь шустрый интернет, а производительность обеспечат сервера компаний.

Конечно, самый очевидный пример культурного обмена между индустриями – это регулярная адаптация интеллектуальной собственности друг друга. Премьеры блокбастеров многие годы сопровождаются выходом одноименных халтур для ПК и консолей.

А вот экранизации игр часто проваливаются под неодобрительное улюлюканье фанатов. Как ждали «Кредо убийцы» и какое это было разочарование для поклонников серии Assassin’s Creed! Основная проблема в том, что фильмы не в состоянии перенести на экран все достоинства первоисточника и лишь адаптируют сюжет – а то и вовсе ограничиваются попыткой передать атмосферу.

Интереснее, когда фильмы не напрямую копируют эстетику видеоигры: «Адреналин» источал хулиганскую энергетику GTA, «Скотт Пилигрим против всех» косил под 8-битные аркады, а «Грань будущего» напоминала процесс перезагрузки после проваленных миссий.

Молодые режиссеры, выросшие с геймпадом в руках, переносят игровые ценности на большие экраны. Если раньше у боевиков в чести был суматошный монтаж и эпилептическая камера, то теперь потасовки все чаще запечатлеваются длинными кадрами, где видно хореографию.

Сравнений с видеоиграми не избежала даже военная драма Сэма Мендеса «1917», где «квест» двух солдат снят как бы бесшовно. Любопытно, что есть подобные примеры и в играх: одна из лучших игр 2018 года God of War также обходится без склеек. Не стоит в стороне и Россия: «Хардкор» Ильи Найшуллера выглядит как стрелялка от первого лица.

Еще одно смешение жанров: в кино все активнее применяются игровые движки Unity и Unreal Engine. Если результат работы на «зеленке» очевиден лишь в постпроизводстве, то игровой движок позволяет в реальном времени создавать и редактировать фон, который меняется вместе с расположением камеры. Изображение выходит столь качественным, что почти не требует последующей обработки. Режиссер сразу видит, что получается, причем с правильным освещением, а продюсеры рады экономии человеко-часов и прежде всего денег.

Современные наработки дают возможность визуализировать в реальном времени не только задники, но и физические объекты. В фильме «Изгой-один: Звездные войны. Истории» так снимали сцены с дроидом K-2SO, которого играл Алан Тьюдик через захват движения. В сериале «Мандалорец» созданные на движке UE4 фоны сразу выводились на огромные LED-экраны вместо декораций на съемочной площадке.

Съемки «Короля Льва» тоже напоминали VR-игру: Джон Фавро резвился в цифровых джунглях, выстраивая фотогеничные композиции из зебр и бегемотов. Черновая анимация была готова заранее, и режиссер давал команду «Мотор!», не вылезая из шлема виртуальной реальности. В будущем игровые движки могут послужить для создания анимационных фильмов в реальном времени. Пока так делаются короткометражки, например «Адам: Зеркало» Нила Бломкампа на Unity.

«Вероятно, было время, когда люди в игровой индустрии хотели эмулировать фильмы, но теперь все наоборот: видеоигры развивают технологии, – объясняет тренды Энди Серкис, режиссер «Венома 2». – Виртуальный продакшен, предварительная визуализация – многие инструменты, что мы сейчас используем в кино, пришли из игр».

Видеоигры тоже не прочь перенять все лучшее, особенно – звезд. И других профессионалов тоже: сценаристов, шоураннеров и режиссеров. Джей Джей Абрамс вместе с китайским медиамагнатом Tencent запустил компанию Bad Robot Games, а кинокомпания Annapurna уже не первый год выпускает призовые инди-игры.

Прельщает актеров не только зарплата, но и проработанные персонажи и сценарии. Джон Бернтал, Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Леа Сейду, Эллен Пейдж, Уиллем Дефо и многие другие не побоялись облачиться в потешные костюмы из спандекса с датчиками для захвата движения.

Съемки для игр проходят в пустынных павильонах. Процесс фиксируется сотнями камер одновременно, сцены отыгрываются целиком и с одного дубля. В случае ошибки приходится начинать весь эпизод с начала, но если их избежать, работа протекает стремительно: на 5-минутный отрывок уходят те же 5 минут.

«Многие игровые студии не хотят работать с телевизионными актерами, потому что они играют глазами, – отмечает Янина Гаванкар, засветившаяся в сериалах «Настоящая кровь» и «Стрела», прежде чем попасть в игры (Star Wars Battlefront II). – Но если у вас театральная подготовка, вы легко овладеете захватом движения».

Пока что такая игра в игре редко удостаивается премий, однако британская BAFTA уже не боится их присуждать.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Недавние Посты

В «Мастерской «12» Никиты Михалкова» состоится премьера спектакля «На дне»

13 и 14 декабря в «Мастерской «12» Никиты Михалкова» состоится долгожданная премьера сезона – постановка пьесы Максима Горького «На дне».…

10 часов назад

«УничтоЖанна»: Супергероика категории Ы

Домохозяйка по имени Жанна умеет читать мысли и управлять электротехникой, чем успешно пользуется, выигрывая крупные суммы в покер и грабя…

11 часов назад

В Театре Мимики и Жеста премьера – инклюзивный спектакль «Итак, мы начинаем!»

В Театре Мимики и Жеста новая премьера, которую планируют привезти и в другие регионы страны. Инклюзивный спектакль на русском жестовом…

13 часов назад

Сокровища Урала в новом российском кино. Часть 2

В первой части обширного материала, посвященного новейшему кино про Урал, мы рассказывали о лентах, увидевших свет за последний год. Здесь…

15 часов назад

Объявлены лауреаты премии «МедиаБренд»

20 ноября на сцене Дворца на Яузе состоялась первая торжественная церемония вручения индустриальной премии «МедиаБренд», которая отмечает выдающиеся проекты в…

17 часов назад

Назови меня своим именем: Как телевидение завоевывает интернет

Телевидение как способ распространения информации неумолимо сдает лидерство, но как сегмент индустрии развлечений не устареет, наверное, никогда. Потому что от…

20 часов назад