Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
Search in posts
Search in pages
Слушать подкаст
|
КиноРепортер > Кино > Студия LAIKA: Большая история маленьких движений

Студия LAIKA: Большая история маленьких движений

26 сентября 2026 /
Студия LAIKA: Большая история маленьких движений
Кадр из мультфильма «Ведьмин лес» (2026)

От «Коралины» до «Ведьмина леса» – мультипликаторы, которые не спешат расставаться с кукольной анимацией.

В середине 2000-х, когда компьютерная графика уже стала главным инструментом большой анимации, в Портленде появилась студия, выбравшая иной путь. LAIKA сделала ставку на кукольную анимацию. При этом ее метод создания мультипликации не превратился в музейный экспонат: ручная работа соединилась с 3D-печатью, цифровым моделированием и другими современными технологиями. За годы существования коллектив выпустил пять полнометражных картин, и каждая получила номинацию на «Оскар». А история студии началась задолго до культовой «Коралины в Стране Кошмаров» – с другой портлендской компании, основателя которой сегодня вспоминают как одного из главных пионеров американской stop-motion-анимации.

В 1970-х Уилл Винтон открыл в Портленде студию, которая со временем стала одним из заметных центров кукольной анимации в США. В 1975 году его короткометражка «Закрыто по понедельникам» получила «Оскар», а позднее компания прославилась рекламными роликами и персонажами вроде знаменитых антропоморфных изюминок California Raisins. Под конец тысячелетия Will Vinton Studios столкнулась с финансовыми трудностями, и в 1998 году в нее инвестировал основатель Nike Фил Найт. Его сын Трэвис Найт пришел в студию стажером и постепенно все глубже вовлекался в производство. В начале 2000-х Фил получил контроль над организацией, Винтон покинул ее, а в 2005 году она получила новое название – LAIKA. В честь советской собаки Лайки, ставшей первым животным, выведенным на орбиту Земли.

К этому моменту перед новой командой стояла амбициозная задача – доказать, что stop-motion способен существовать не только в нишевой короткометражной анимации, но и в полнометражном кино. Первым проектом стала «Коралина» – экранизация повести Нила Геймана, которую режиссер Генри Селик превратил в мрачную сказку о девочке, попавшей в пугающую альтернативную реальность. Картина вышла в 2009 году и сразу показала, каким будет подход компании: физические декорации, куклы и реквизит здесь не противостояли цифровым инструментам, а существовали вместе с ними. Для персонажей создавались десятки и сотни сменных элементов, в том числе лица с разными выражениями, а 3D-печать значительно расширила возможности мимики.

LAIKA
Кадр из мультфильма «Коралина в Стране Кошмаров» (2008)

Коллектив быстро сформировал собственный подход к анимации. Марк Шапиро, руководитель отдела маркетинга и бренд-менеджмента, говорил, что компания делает ставку на «смелые, самобытные и новаторские истории». Для художников stop-motion не самоцель: речь идет о «синтезе двух сред» – традиционной покадровой с физическими объектами и компьютерной графики. При этом LAIKA остается привержена ручной работе с материальными объектами.

За «Коралиной» последовала целая серия проектов, в которых знакомая техника каждый раз получала новое применение. «Паранорман» превратил покадровую анимацию в основу истории о мальчике, способном разговаривать с мертвыми. «Семейка монстров» перенесла действие в подземный мир, населенный существами, которые скрываются от людей. «Кубо. Легенда о самурае» соединил кукольную анимацию с японской мифологией и стал самым масштабным на тот момент фильмом команды. Наконец, «Потерянное звено» отправило героя в приключение вокруг света и принесло студии «Золотой глобус» за лучший анимационный фильм. Все эти картины различаются по жанру и визуальному решению, но в них заметна общая тема – история героя, который оказывается чужим среди окружающих и вынужден самостоятельно искать свое место в мире.

У фильмов LAIKA есть и другая общая черта: их персонажи часто обнаруживают пространства, существующие рядом с привычной реальностью. Коралина попадает в альтернативную вселенную, Паранорман общается с мертвыми, а герои «Семейки монстров» живут под землей. Этот мотив связан с самим устройством stop-motion: граница кадра отделяет готовую миниатюру от пространства, где работают аниматоры. Поэтому невидимая зрителю часть производства становится своеобразным отражением тех миров, которые герои открывают внутри сюжета.

Кадр из мультфильма «Кубо. Легенда о самурае» (2016)

В таком прочтении авторы не только рассказывают истории, но и делают сам процесс их создания частью художественного высказывания. «Кубо. Легенда о самурае» особенно хорошо показывает технические эксперименты студии. Картина сочетает покадровую анимацию с цифровыми инструментами, необходимыми для масштабных сцен и сложных движений камеры. Здесь stop-motion уже не просто традиционная техника, а производственная система, в которой физические и цифровые решения работают вместе.

В игровом кино движение существует перед камерой само по себе, тогда как в кукольной анимации его приходится создавать по кадрам. При частоте 24 кадра в секунду за одну секунду экранного времени положение персонажа приходится менять и фиксировать 24 раза. Одно и то же действие может потребовать огромного количества отдельных манипуляций. Куклы должны выдерживать продолжительные съемки, декорации – позволять менять освещение и положение камеры, а костюмы – сохранять нужную форму. Неудивительно, что создание полнометражной картины занимает годы.

По сути, это большая мастерская, где одновременно идут десятки процессов. Создаются персонажи, моделируются декорации, шьются костюмы, печатаются детали, программируются движения камеры, а затем все соединяется в единый фильм. Между первой идеей и премьерой проходят годы, причем большая часть этого процесса зрителю не видна. Готовый кадр скрывает за своей простотой огромное количество отдельных операций. Шапиро отмечал, что в процесс производства вовлечены все, включая руководство. Трэвис Найт, который сегодня возглавляет LAIKA, сам трудился аниматором и продолжал выходить на съемочную площадку уже в качестве руководителя. «Я прохожу мимо одной из площадок, а он анимирует», – вспоминал Шапиро. По его словам, личное участие Найта задает всей компании определенный тон: такой подход формирует особую рабочую культуру.

Кадр из мультфильма «Семейка монстров» (2014)

LAIKA не стала фабрикой, выпускающей по несколько мультфильмов ежегодно. Каждый новый проект требует от команды решения новых художественных и технических задач. «Коралина» соединила stop-motion с мрачным фэнтези, «Паранорман» – с хоррором и комедией, «Кубо» – с масштабным приключением и японской мифологией, а «Потерянное звено» – с классической приключенческой историей. Создатели при этом никогда не пытались доказать, что их метод лучше компьютерной анимации. Речь скорее шла о другом способе работать с изображением в эпоху, когда цифровые инструменты позволяли создавать практически любые миры. Еще в 2012 году Шапиро говорил, что одна из задач LAIKA – расширять границы анимации и искать новые способы рассказывать истории. Для студии это означало не отказ от цифровых технологий, а их подчинение общей художественной задаче.

Производство «Ведьмина леса», следующего мультфильма компании, стало крупнейшим в истории LAIKA: над фильмом работали около 500 человек. В студии также планировали перейти к нескольким производствам одновременно, чтобы специалисты могли после завершения одной картины переходить к следующей. Как объяснял операционный и маркетинговый директор Дэйв Берк, их фильмы становятся все сложнее: растет число персонажей, кадров и декораций.

«Ведьмин Лес» станет шестым полнометражным фильмом LAIKA. Картина основана на романе Колина Мелоя и рассказывает о девочке Прю, отправляющейся в опасное путешествие на поиски похищенного младшего брата. Для фильма создали 136 декораций и 231 куклу – рекордные для художников показатели. По словам Найта, это самый большой мир, который когда-либо создавала студии. И, что наиболее важно в нынешнюю эпоху нейрослопа, новая работа ознаменует собой «праздник искусства, а не алгоритмов». Как отметил режиссер, картины, сделанные вручную и с огромным вниманием к деталям, по-прежнему могут быть смелыми, неожиданными и живыми. И пока большая часть мультипликационной индустрии продолжает двигаться в сторону цифрового производства, LAIKA по-прежнему доказывает, что у покадровой анимации есть место и в современном большом кино.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Загрузка....
Вы все прочитали

Next page

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: