Статьи

Звериное обаяние: Как компьютерные животные вытесняют настоящих

Главная тема споров вокруг нового «Короля Льва» — это кино или мультфильм? Если все звери нарисованы на компьютере и вписаны в такую же виртуальную саванну — это определенно 3D-анимация, но современный уровень графики и новые технологии виртуальных студий позволяют создателям говорить, что их новое творение — 100% игровой фильм.

Если виртуальный лев, кот или медведь изображают в кадре настоящих, то они уже не мультяшки, а виртуальные актеры. И в современном мире, где все больше людей и целые страны озабочены защитой и благополучием животных, за CGI-заместителями настоящих диких тварей — будущее, ведь им невозможно навредить. К тому же нарисованный зверь не нуждается в дрессировке и способен на бесконечное множество трюков.

Перед создателями фильмов, аниматорами и художниками спецэффектов много лет стояла проблема — как обмануть зрителя, чтобы он поверил в компьютерного зверька? Любая 3D-анимация, которая стремится к реализму, сталкивается с феноменом «зловещей долины». Эту концепцию впервые сформулировал профессор робототехники Масахиро Мори в 1970 году. Он предположил, что если делать манекены или роботов более похожими на человека, они у реальных людей будут вызывать отвращение и страх. Аниматоры и пионеры CGI-спецэффектов столкнулись со «зловещей долиной» вплотную.

Еще в прошлом десятилетии зрители жаловались на резиновые тела, странную кожу и мертвые глаза нарисованных героев, говорили даже о превосходстве аниматроники и марионеток перед CGI, иногда это отражалось на кассовых сборах. Так провалились все эксперименты Роберта Земекиса в этой области — «Полярный экспресс», «Беовульф» и «Рождественская история» — даром что в первом появлялся почти как живой Том Хэнкс, во втором практически голая — Анджелина Джоли, а в третьем — искрометный Джим Керри. Именно поэтому до последнего времени даже такие студии, как Pixar, делали в своих 3D-картинах гротескных мультяшных персонажей и не заигрывали с натурализмом.

Группа немецких ученых несколько лет назад подтвердила, что эффект «зловещей долины» возникает не только с человекоподобными роботами и реалистически отрендеренными людьми, но и с виртуальными животными. Негативная реакция на 3D-зверей, создатели которых стремились сделать их как настоящих, но сэкономили на качественной визуализации, может быть вызвана инстинктом, оберегающим человека от контактов с больными или мертвыми животными.

Чтобы избежать этого эффекта, нужно сосредоточиться на максимально реалистическом отображении меха или шкуры, глаз и движений. При этом на современном уровне технологий (а исследование было проведено в 2017 году с помощью пакета Autodesk Maya) можно достичь такого качества, что зритель еще может отличить виртуальную кошку от фотографии настоящей, но негативных реакций нарисованная уже не вызывает.

Первым большим достижением в 3D-отображении животных совершила студия Industrial Light and Magic на фильме «Джуманджи» в 1995 году. ILM до этого уже делала спецэффекты к «Парку Юрского периода», но динозавры — фантастические твари, и художники могли рисовать их походку и текстуры, как им подсказывает воображение. Со стадом слонов и носорогов и отрядом обезьян-хулиганов в «Джуманджи» это бы не сработало. Аниматоры часами просиживали в зоопарках и изучали документальные фильмы о природе, срисовывая пластику и повадки с натуры. Результат в те годы впечатлял — растоптавший машину слон выглядел как настоящий, но при пересмотре фильма сейчас видно, как грубо сделаны мех и мимика обезьян.

Прорывом на виртуальном меховом фронте считается мультфильм Pixar «Корпорация монстров» (2001). У главного героя — пушистого рогатого медведя Салли — было больше 2,3 млн ворсинок, каждая из которых реалистично трепетала при движении и отбрасывала тень на соседние. В результате на просчитывание каждого кадра с участием великана у фермы из 3500 процессоров Sun уходило до 12 часов.

Еще через 10 лет технологии дозрели до революции и появления на экранах виртуальных животных почти как настоящих — вышло «Восстание планеты обезьян» (2011). Продюсеры ленты с самого начала решили не использовать людей в костюмах приматов, как это сделали в предыдущем рестарте франшизы — «Планете обезьян» Тима Бертона (2001). Но настоящие гориллы и шимпанзе в большинстве сцен, особенно в экшене, участвовать не могли.

Новозеландская студия Weta Workshop в итоге отрисовала почти всех обезьян с помощью CGI. У компании уже был опыт создания гигантской гориллы для «Кинг Конга» Питера Джексона (2005), но там титульный герой был выдуманным монстром, и художников меньше сковывали требованиями реалистичности. Поэтому при подготовке новой «Планеты обезьян» им пришлось наведываться к шимпанзе Веллинтонского зоопарка и тщательно их изучать.

Компьютерные модели животных делали с нуля по слоям — сначала скелет, потом мышцы и сухожилия, нервная ткань и наконец шкура. Для некоторых этапов дополнительно изготавливали слепки в натуральную величину, например, головы и конечности, чтобы художникам было проще нарисовать текстуры.

Оживляли 3D-модели с помощью технологии «перформанс кэпчур», при этом была создана специальная система, которая «переводила» мимику Энди Серкиса в движения лица виртуальной обезьяны, и особенное внимание специалисты уделили глазам — мышцам вокруг них, самому глазному яблоку и выделению слез. С помощью новых технологий Weta удалось показать, что эффект «зловещей долины» можно преодолеть, и реалистичности CGI-животных больше ничего не мешает.

Пока Weta трудилась над обезьянами, студия Rhythm&Hues начала работу над другим эпохальным проектом — бенгальским тигром по имени Ричард Паркер для «Жизни Пи» Энга Ли (2012). R&H до этого успела набить руку в компьютерной анимации, вписанной в игровое кино на «Кошках против собак» (2001), они же делали льва Аслана для «Хроник Нарнии» (2005).

«Жизнь Пи», правда, для них оказалась непростой задачей — фильм делали в 3D, что добавляет сложностей и для рендеринга, и для анимирования животного, и сам хищник должен был вести себя естественно, как дикий зверь, а не демонстрировать очеловеченные повадки или говорить как Аслан. Зоопарк бы аниматорам в этом случае не помог, но, к счастью, для некоторых кадров в «Жизни Пи» использовали настоящих тигров, и художники смогли снять их движения, наблюдая зверей прямо на площадке, а дрессировщик Тьерри Ле Портье выступил неформальным консультантом аниматоров.

Ричард Паркер получился настолько живым, что у фильма возникли проблемы с прокатом в Индии — там посчитали, что на съемках подвергали опасности настоящего хищника. R&H пришлось отправить цензорам рабочие материалы с недоделанным тигром, чтобы развеять их сомнения. За работу над «Жизнью Пи» студия получила «Оскара» в 2013 году, и позже специальным техническим «Оскаром» наградили их программный комплекс Voodoo.

Реалистичная анимация и рендеринг CGI-животных — еще половина дела. Для кино важно соединение актеров и окружения с компьютерной графикой. Если человек в кадре реагирует на нарисованного зверя как на настоящего, зритель быстрее поверит в иллюзию. На съемках для этого часто используют метки и муляжи, чтобы артисты знали, куда смотреть, но часто этого недостаточно.

Для сцены боя Леонардо ДиКаприо с медведем в «Выжившем» (2015) использовали каскадера Гленна Инниса под два метра ростом. Его одевали в синий костюм со специальным шлемом в виде медвежьей головы. Иннис должен был имитировать повадки хищника, хватать и валять по земле звезду, а позже студия ILM вместо каскадера вставляла в кадр тщательно отрисованного медведя.

Фабрика спецэффектов MPC (или Moving Picture Company), которая тоже работала и над «Жизнью Пи», и над «Выжившим», а сейчас делает примерно четверть графики в современных блокбастерах, последние три года помогает совместить настоящее и виртуальное, мультяшное и реальное в ремейках диснеевской анимационной классики.

Специалисты студии рисовали Дамбо для одноименного фильма Бертона (2019) и по желанию режиссера соединили облик настоящего детеныша индийского слона с мультипликационной версией 1941 года. Гигантские уши Дамбо должны были двигаться естественно и, несмотря на гротескный вид, соответствовать анатомии реальных животных. А о голубых глазах персонажа супервизор MPC Патрик Ледда рассказывает так: «Глазное яблоко, структура, зрачок, радужка, текстура и все окружающие мышцы очень похожи на то, что есть у настоящих слонов, но форма и цвет скорее человеческие».

На «Книге джунглей» Джона Фавро (2016) студия отвечала за большинство зверей и цифровое окружение, для чего художники ездили в Индию и в 40 разных локациях сделали несколько тысяч фотографий пейзажей. Впрочем, делать приматов все равно позвали специалистов из Weta. Главной сложностью для аниматоров было соединение реалистичной анатомии животных с движениями челюстей, когда они говорят человеческим голосом, а также визуализация взаимодействия Нила Сетхи, исполнителя роля Маугли, с виртуальными партнерами.

Фавро, несмотря на то что и место действия, и все герои, кроме одного человеческого детеныша, были нарисованы на компьютере, работал над лентой как над настоящим фильмом. В постановке кадра ему помогали статисты, положение и движения которых вокруг Маугли снимали с помощью motion capture, и потом анимированных Балу, Багиру и остальных расставляли на их места. А для извлечения неподдельных эмоций из непрофессионального актера Сетхи режиссер использовал профессиональных кукольников — они с головами своих героев в руках отыгрывали с мальчиком все сцены.

«Книга джунглей» получила «Оскара» за спецэффекты, и воодушевленные успехом Джон Фавро и MPC замахнулись на новый рубеж виртуального кино — «Короля Льва». В нем уже нет ни одного настоящего актера и нельзя использовать совмещение графики и человека и его реакции на CGI-персонажей, чтобы сделать нарисованных зверей более реалистичными. Поэтому создателям остается полагаться только на совершенство технологий.

Новым словом стало использование виртуальных студий и дополненной реальности. Режиссер и операторская команда с помощью VR-шлемов могли свободно передвигаться по нарисованной саванне, расставлять «актеров», выбирать ракурсы и освещение. Уже из этой информации специалисты MPC делали итоговую картинку в пакете Renderman от Pixar, который лучше всех в индустрии позволяет просчитывать реалистичное освещение, в том числе на сложных текстурах и шерсти.

Как отреагируют зрители на «Короля Льва» и забудут ли они классический нарисованный вручную мультфильм после нового реалистичного 3D-ремейка, будет ясно по результатам проката этим летом. Но совершенно точно можно сказать, что визуализации CGI-животных, которые выглядят в кадре реальнее настоящих, сейчас уже не мешают ни «зловещая долина», ни технологические ограничения… Лишь бы хватило электричества и процессорных мощностей.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Недавние Посты

В «Мастерской «12» Никиты Михалкова» состоится премьера спектакля «На дне»

13 и 14 декабря в «Мастерской «12» Никиты Михалкова» состоится долгожданная премьера сезона – постановка пьесы Максима Горького «На дне».…

12 часов назад

«УничтоЖанна»: Супергероика категории Ы

Домохозяйка по имени Жанна умеет читать мысли и управлять электротехникой, чем успешно пользуется, выигрывая крупные суммы в покер и грабя…

14 часов назад

В Театре Мимики и Жеста премьера – инклюзивный спектакль «Итак, мы начинаем!»

В Театре Мимики и Жеста новая премьера, которую планируют привезти и в другие регионы страны. Инклюзивный спектакль на русском жестовом…

16 часов назад

Сокровища Урала в новом российском кино. Часть 2

В первой части обширного материала, посвященного новейшему кино про Урал, мы рассказывали о лентах, увидевших свет за последний год. Здесь…

18 часов назад

Объявлены лауреаты премии «МедиаБренд»

20 ноября на сцене Дворца на Яузе состоялась первая торжественная церемония вручения индустриальной премии «МедиаБренд», которая отмечает выдающиеся проекты в…

20 часов назад

Назови меня своим именем: Как телевидение завоевывает интернет

Телевидение как способ распространения информации неумолимо сдает лидерство, но как сегмент индустрии развлечений не устареет, наверное, никогда. Потому что от…

23 часа назад