Звериное обаяние: Как компьютерные животные вытесняют настоящих | КиноРепортер
КиноРепортер > Статьи > Звериное обаяние: Как компьютерные животные вытесняют настоящих

Звериное обаяние: Как компьютерные животные вытесняют настоящих

21 июля 2019 /
Звериное обаяние: Как компьютерные животные вытесняют настоящих

Нарисовать актера на компьютере, чтобы заменить дорогостоящую капризную кинозвезду, — давняя мечта режиссеров. Но пока таких виртуальных болванов можно использовать лишь эпизодически.

Главная тема споров вокруг нового «Короля Льва» — это кино или мультфильм? Если все звери нарисованы на компьютере и вписаны в такую же виртуальную саванну — это определенно 3D-анимация, но современный уровень графики и новые технологии виртуальных студий позволяют создателям говорить, что их новое творение — 100% игровой фильм.

Если виртуальный лев, кот или медведь изображают в кадре настоящих, то они уже не мультяшки, а виртуальные актеры. И в современном мире, где все больше людей и целые страны озабочены защитой и благополучием животных, за CGI-заместителями настоящих диких тварей — будущее, ведь им невозможно навредить. К тому же нарисованный зверь не нуждается в дрессировке и способен на бесконечное множество трюков.

Перед создателями фильмов, аниматорами и художниками спецэффектов много лет стояла проблема — как обмануть зрителя, чтобы он поверил в компьютерного зверька? Любая 3D-анимация, которая стремится к реализму, сталкивается с феноменом «зловещей долины». Эту концепцию впервые сформулировал профессор робототехники Масахиро Мори в 1970 году. Он предположил, что если делать манекены или роботов более похожими на человека, они у реальных людей будут вызывать отвращение и страх. Аниматоры и пионеры CGI-спецэффектов столкнулись со «зловещей долиной» вплотную.

Еще в прошлом десятилетии зрители жаловались на резиновые тела, странную кожу и мертвые глаза нарисованных героев, говорили даже о превосходстве аниматроники и марионеток перед CGI, иногда это отражалось на кассовых сборах. Так провалились все эксперименты Роберта Земекиса в этой области — «Полярный экспресс», «Беовульф» и «Рождественская история» — даром что в первом появлялся почти как живой Том Хэнкс, во втором практически голая — Анджелина Джоли, а в третьем — искрометный Джим Керри. Именно поэтому до последнего времени даже такие студии, как Pixar, делали в своих 3D-картинах гротескных мультяшных персонажей и не заигрывали с натурализмом.

Группа немецких ученых несколько лет назад подтвердила, что эффект «зловещей долины» возникает не только с человекоподобными роботами и реалистически отрендеренными людьми, но и с виртуальными животными. Негативная реакция на 3D-зверей, создатели которых стремились сделать их как настоящих, но сэкономили на качественной визуализации, может быть вызвана инстинктом, оберегающим человека от контактов с больными или мертвыми животными.

Чтобы избежать этого эффекта, нужно сосредоточиться на максимально реалистическом отображении меха или шкуры, глаз и движений. При этом на современном уровне технологий (а исследование было проведено в 2017 году с помощью пакета Autodesk Maya) можно достичь такого качества, что зритель еще может отличить виртуальную кошку от фотографии настоящей, но негативных реакций нарисованная уже не вызывает.

Первым большим достижением в 3D-отображении животных совершила студия Industrial Light and Magic на фильме «Джуманджи» в 1995 году. ILM до этого уже делала спецэффекты к «Парку Юрского периода», но динозавры — фантастические твари, и художники могли рисовать их походку и текстуры, как им подсказывает воображение. Со стадом слонов и носорогов и отрядом обезьян-хулиганов в «Джуманджи» это бы не сработало. Аниматоры часами просиживали в зоопарках и изучали документальные фильмы о природе, срисовывая пластику и повадки с натуры. Результат в те годы впечатлял — растоптавший машину слон выглядел как настоящий, но при пересмотре фильма сейчас видно, как грубо сделаны мех и мимика обезьян.

Прорывом на виртуальном меховом фронте считается мультфильм Pixar «Корпорация монстров» (2001). У главного героя — пушистого рогатого медведя Салли — было больше 2,3 млн ворсинок, каждая из которых реалистично трепетала при движении и отбрасывала тень на соседние. В результате на просчитывание каждого кадра с участием великана у фермы из 3500 процессоров Sun уходило до 12 часов.

Еще через 10 лет технологии дозрели до революции и появления на экранах виртуальных животных почти как настоящих — вышло «Восстание планеты обезьян» (2011). Продюсеры ленты с самого начала решили не использовать людей в костюмах приматов, как это сделали в предыдущем рестарте франшизы — «Планете обезьян» Тима Бертона (2001). Но настоящие гориллы и шимпанзе в большинстве сцен, особенно в экшене, участвовать не могли.

Новозеландская студия Weta Workshop в итоге отрисовала почти всех обезьян с помощью CGI. У компании уже был опыт создания гигантской гориллы для «Кинг Конга» Питера Джексона (2005), но там титульный герой был выдуманным монстром, и художников меньше сковывали требованиями реалистичности. Поэтому при подготовке новой «Планеты обезьян» им пришлось наведываться к шимпанзе Веллинтонского зоопарка и тщательно их изучать.

Компьютерные модели животных делали с нуля по слоям — сначала скелет, потом мышцы и сухожилия, нервная ткань и наконец шкура. Для некоторых этапов дополнительно изготавливали слепки в натуральную величину, например, головы и конечности, чтобы художникам было проще нарисовать текстуры.

Оживляли 3D-модели с помощью технологии «перформанс кэпчур», при этом была создана специальная система, которая «переводила» мимику Энди Серкиса в движения лица виртуальной обезьяны, и особенное внимание специалисты уделили глазам — мышцам вокруг них, самому глазному яблоку и выделению слез. С помощью новых технологий Weta удалось показать, что эффект «зловещей долины» можно преодолеть, и реалистичности CGI-животных больше ничего не мешает.

Пока Weta трудилась над обезьянами, студия Rhythm&Hues начала работу над другим эпохальным проектом — бенгальским тигром по имени Ричард Паркер для «Жизни Пи» Энга Ли (2012). R&H до этого успела набить руку в компьютерной анимации, вписанной в игровое кино на «Кошках против собак» (2001), они же делали льва Аслана для «Хроник Нарнии» (2005).

«Жизнь Пи», правда, для них оказалась непростой задачей — фильм делали в 3D, что добавляет сложностей и для рендеринга, и для анимирования животного, и сам хищник должен был вести себя естественно, как дикий зверь, а не демонстрировать очеловеченные повадки или говорить как Аслан. Зоопарк бы аниматорам в этом случае не помог, но, к счастью, для некоторых кадров в «Жизни Пи» использовали настоящих тигров, и художники смогли снять их движения, наблюдая зверей прямо на площадке, а дрессировщик Тьерри Ле Портье выступил неформальным консультантом аниматоров.

Ричард Паркер получился настолько живым, что у фильма возникли проблемы с прокатом в Индии — там посчитали, что на съемках подвергали опасности настоящего хищника. R&H пришлось отправить цензорам рабочие материалы с недоделанным тигром, чтобы развеять их сомнения. За работу над «Жизнью Пи» студия получила «Оскара» в 2013 году, и позже специальным техническим «Оскаром» наградили их программный комплекс Voodoo.

Реалистичная анимация и рендеринг CGI-животных — еще половина дела. Для кино важно соединение актеров и окружения с компьютерной графикой. Если человек в кадре реагирует на нарисованного зверя как на настоящего, зритель быстрее поверит в иллюзию. На съемках для этого часто используют метки и муляжи, чтобы артисты знали, куда смотреть, но часто этого недостаточно.

Для сцены боя Леонардо ДиКаприо с медведем в «Выжившем» (2015) использовали каскадера Гленна Инниса под два метра ростом. Его одевали в синий костюм со специальным шлемом в виде медвежьей головы. Иннис должен был имитировать повадки хищника, хватать и валять по земле звезду, а позже студия ILM вместо каскадера вставляла в кадр тщательно отрисованного медведя.

Фабрика спецэффектов MPC (или Moving Picture Company), которая тоже работала и над «Жизнью Пи», и над «Выжившим», а сейчас делает примерно четверть графики в современных блокбастерах, последние три года помогает совместить настоящее и виртуальное, мультяшное и реальное в ремейках диснеевской анимационной классики.

Специалисты студии рисовали Дамбо для одноименного фильма Бертона (2019) и по желанию режиссера соединили облик настоящего детеныша индийского слона с мультипликационной версией 1941 года. Гигантские уши Дамбо должны были двигаться естественно и, несмотря на гротескный вид, соответствовать анатомии реальных животных. А о голубых глазах персонажа супервизор MPC Патрик Ледда рассказывает так: «Глазное яблоко, структура, зрачок, радужка, текстура и все окружающие мышцы очень похожи на то, что есть у настоящих слонов, но форма и цвет скорее человеческие».

На «Книге джунглей» Джона Фавро (2016) студия отвечала за большинство зверей и цифровое окружение, для чего художники ездили в Индию и в 40 разных локациях сделали несколько тысяч фотографий пейзажей. Впрочем, делать приматов все равно позвали специалистов из Weta. Главной сложностью для аниматоров было соединение реалистичной анатомии животных с движениями челюстей, когда они говорят человеческим голосом, а также визуализация взаимодействия Нила Сетхи, исполнителя роля Маугли, с виртуальными партнерами.

Фавро, несмотря на то что и место действия, и все герои, кроме одного человеческого детеныша, были нарисованы на компьютере, работал над лентой как над настоящим фильмом. В постановке кадра ему помогали статисты, положение и движения которых вокруг Маугли снимали с помощью motion capture, и потом анимированных Балу, Багиру и остальных расставляли на их места. А для извлечения неподдельных эмоций из непрофессионального актера Сетхи режиссер использовал профессиональных кукольников — они с головами своих героев в руках отыгрывали с мальчиком все сцены.

«Книга джунглей» получила «Оскара» за спецэффекты, и воодушевленные успехом Джон Фавро и MPC замахнулись на новый рубеж виртуального кино — «Короля Льва». В нем уже нет ни одного настоящего актера и нельзя использовать совмещение графики и человека и его реакции на CGI-персонажей, чтобы сделать нарисованных зверей более реалистичными. Поэтому создателям остается полагаться только на совершенство технологий.

Новым словом стало использование виртуальных студий и дополненной реальности. Режиссер и операторская команда с помощью VR-шлемов могли свободно передвигаться по нарисованной саванне, расставлять «актеров», выбирать ракурсы и освещение. Уже из этой информации специалисты MPC делали итоговую картинку в пакете Renderman от Pixar, который лучше всех в индустрии позволяет просчитывать реалистичное освещение, в том числе на сложных текстурах и шерсти.

Как отреагируют зрители на «Короля Льва» и забудут ли они классический нарисованный вручную мультфильм после нового реалистичного 3D-ремейка, будет ясно по результатам проката этим летом. Но совершенно точно можно сказать, что визуализации CGI-животных, которые выглядят в кадре реальнее настоящих, сейчас уже не мешают ни «зловещая долина», ни технологические ограничения… Лишь бы хватило электричества и процессорных мощностей.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Next page

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: