Веселые картинки: Главные этапы развития анимации | КиноРепортер
КиноРепортер > Статьи > Веселые картинки: Главные этапы развития анимации

Веселые картинки: Главные этапы развития анимации

11 ноября 2019 /
Веселые картинки: Главные этапы развития анимации

От первых тестов до современных экспериментов.

Мультфильмы знакомы каждому: мы смотрим их с раннего детства, увлекаемся ими в юности и не забрасываем даже будучи взрослыми. Рисованные, кукольные, пластилиновые, компьютерные — они играют не менее важную роль, чем традиционный кинематограф. И, подобно игровому кино, мультипликация тоже прошла немалый путь. «КиноРепортер» решил собрать ключевые вехи развития и кратко пересказать историю анимации: от теней на стенах до четвертой «Истории игрушек».

Выход из тени

Анимация уходит корнями глубоко в прошлое. Само слово образовано от латинского animatio — одушевление, что в данном случае означает «оживление» статичных изображений. К самым ранним опытам часто относят театр теней и волшебный фонарь, дедушку знакомого многим диапроектора. Первые кукольные теневые представления появились еще до нашей эры в Китае и Индии: за экраном из тонкой ткани с нанесенными на ней рисунками кукольники передвигали с помощью палочек статичные или подвижные фигурки, разыгрывая различные сюжеты. Чтобы зрителям было видно происходящее, кукол держали близко к экрану, а подсветка шла сзади.

Волшебный фонарь, в свою очередь, появился в XVII веке. Это один из первых проекторов: в деревянном или металлическом корпусе размещался источник света, а в специальное отверстие вставлялось изображение на стеклянной пластине. Позже конструкция была усовершенствована Этьеном Гаспаром Робертсоном: главной особенностью изобретенного им фантоскопа стала возможность показывать примитивную анимацию из нескольких кадров, сменявших друг друга. С помощью своего усовершенствованного волшебного фонаря он устраивал фантасмагорические шоу: в задымленных помещениях зрителям являлись призраки и скелеты, что изрядно пугало неподготовленных посетителей.

Следующим крупным шагом можно считать появление фенакистископа в 1828 году. Устройство состояло из диска с картинками, снабженного прорезями и зеркала: зритель смотрел через отверстия на отражающиеся изображения, что и создавало иллюзию движения за счет коротких промежутков между появлениями образов. Всего через пять лет Уильям Джозеф Горнер придумает новую конструкцию: вместо диска изображение наносится на внутреннюю поверхность цилиндра, что позволяло избавиться от использования зеркала.

Все в том же XIX веке фенакистископ породит еще несколько вариаций, в числе которых флипбук (хорошо знакомая многим забава: на отдельных листах нанесены изображения и быстрое их перелистывание создает подобие анимации) и праксиноскоп. Последний за счет хитрого применения зеркальной призмы дает ощущение более гладкой картинки. Эмиль Рейно довел устройство до ума: вместо привычного небольшого количества кадров он рисовал ленты на несколько сотен изображений, а праксиноскоп объединил с волшебным фонарем. По сути, именно он изобрел анимацию в привычном виде: на показах «светящихся пантомим» зрители наблюдали целые истории в музыкальном сопровождении (мелодия синхронизировалась с изображением), а длительность сеансов доходила до 20 минут.

Но в 1895 году мир узнает новое слово — «кинематограф», что положит конец экспериментам изобретателя: не в силах справиться с давлением нового медиума, который создавал движущуюся картинку с помощью кинокамеры, избавившись от  ручного труда рисовальщика, Эмиль Рейно разбил свой аппарат и утопил его в реке вместе со всеми лентами. Лучшую работу, «Вокруг кабинки», частично смогли восстановить — и сейчас она доступна в сети.

Рождение медиума

Первые шаги мультипликация в современном ее понимании сделала в конце XIX века. Эксперименты с покадровой анимацией начались еще в 1899 году, а первый громкий успех пришел к Джеймсу Стюарту Блэктону и его «Отелю с призраками». В нем предметы двигались словно сами по себе, что сильно впечатлило как зрителей, так и киноделов, а также вдохновило последних на новые эксперименты.

Все тот же Блэктон в 1906 году выпустил доработанную версию фильма Томаса Эдисона  «Дополненное рисование»: если у Эдисона выражения нарисованного лица менялись рывками, то в «Юмористических фазах смешных лиц» уже можно говорить о полноценной анимации. Для удобства использовалась грифельная доска и мел, что позволяло быстро и довольно безболезненно вносить правки в рисунки.

Одним из важнейших лиц в ранней и не только мультипликации можно считать Эмиля Коля — французского художника-мультипликатора. Именно он придумал метод покадровой анимации (который сильно схож с тем, что делал вышеупомянутый Блэктон): каждый новый кадр являлся отдельным рисунком, а съемка ведется укрепленной вертикально камерой — подобный подход с небольшими изменениями используется до сих пор.

В 1908 году Коль выпустил «Фантасмагорию» — мультфильм, сделанный полностью в новой технике. Кадры автор рисовал сам на простой бумаге, но на экраны попала «негативная» версия с черным фоном и белыми линиями, чтобы яркий свет не бил зрителей по глазам. Именно «Фантасмагорию» сегодня принято считать первым мультфильмом в привычном значении слова.

Россия, конечно же, в стороне не стояла: здесь можно вспомнить «Прекрасную Люканиду, или Войну усачей с рогачами» Владислава Старевича — один из первых в мире объемно-мультипликационных фильмов, более известных как кукольные. В данном случае, правда, речь идет не о куклах, а о настоящих жуках. Традиционных кукол в России снимал Александр Ширяев: изначально он хотел просто зафиксировать на камеру балетную постановку, но получив запрет на подобную деятельность перешел к анимации. Именно Ширяев и Старевич считаются отцами российской анимации. Интересный факт: Уолт Дисней открыто признавался в том, что Старевич опередил свое время на несколько десятилетий. Также Старевича можно считать одним из пионеров коммерческой анимации: его «Люканида» пользовалась успехом по всему миру, а критики всерьез удивлялись тому, сколь многого можно добиться от жуков дрессировкой.

Массово мультфильмы начали производить в 1910-х: к примеру, Виндзор МакКей придумал Динозавра Герти в 1914 году. Герти стала первым персонажем, который получил экранное развитие.

Время первых

Многие из используемых на протяжении десятилетий технологий были придуманы в годы зарождения анимации. Так, к примеру, Джон Рэндольф Брэй начал использовать прозрачную целлулоидную пленку: это позволяло сильно экономить время, так как кадры не нужно было перерисовывать полностью — достаточно заменить позу персонажа или подвижный элемент.

Макс Фляйшер, один из братьев Фляйшеров, в 1914 году запатентовал технологию ротоскопирования — покадровой перерисовки кинопленки. Аниматор берет за основу отснятое видео, но проецирует его на кальку и рисует уже полноценные иллюстрации, которые после становятся кадрами мультфильма. Первой лентой, созданной по такой технологии, считается «Из чернильницы», для которого Макс снял на пленку своего брата Дейва в костюме клоуна, а позже превратил в Коко, героя собственной серии мультфильмов.

Первой перекладной полнометражной анимацией в мире считается испанский «Апостол», к сожалению, не сохранившийся до наших дней: пленка погибла при пожаре в студии.

Первым популярным анимационным персонажем можно считать кота Феликса, который появился в 1919 году. Несмотря на то, что в этом мультфильме для героя все заканчивается не очень удачно, он появляется еще во множестве лент.

Семь лет спустя свет увидел первый полнометражный мультфильм Лотты Рейнигер «Приключения принца Ахмеда»: в основе анимации лежит принцип, схожий с театром теней. И если технически он не является чем-то уникальным, то по-настоящему выделяет мультфильм его длительность: в то время, как большинство аниматоров старались держаться в рамках до тридцати минут, Лотта сняла немой мультфильм длительностью больше часа — шаг, несомненно, смелый для своего времени.

Короткометражка «Чепуха» Уба Айверкса, друга и коллеги Уолта Диснея, является первой в мире цветной анимационной лентой. Правда, здесь использовалось только два цвета, красный и зеленый, который при смешении давали невиданный эффект и предвосхитили технический прогресс.

Следующие четыре крупнейших достижения принадлежат студии самого Уолта Диснея: в 1928 году вышел «Пароходик Вилли», который не только подарил популярность Микки Маусу (первые две немых короткометражки прошли без особого внимания), но и является первым в мире синхронно озвученным мультфильмом. Четыре года спустя на студии Disney вышли «Цветы и деревья» Берта Гиллетта — первый полностью цветной мультфильм в мире (в отличие от «Чепухи», здесь применялись красный, зеленый и синий, что позволяет передать полную цветовую гамму без каких-либо ограничений). В «Старой мельнице» уже в 1937 году Дисней придумал уникальную технологию, которая позволила передавать глубину перспективы изображения. Наконец, «Белоснежка и семь гномов» открыла двери для полнометражной анимации: да, это не первый мультфильм длительностью больше часа, но подобного коммерческого успеха ранее не смог достичь никто из аниматоров. К тому же «Белоснежка» была еще и на острие технологий: приемы, разработанные для «Старой мельницы», использовались и здесь, также как и ротоскопирование и трехцветный Technicolor.

Уместно вспомнить и Александра Птушко: в 1935 году советский режиссер-сказочник снял полнометражный кукольный мультфильм «Новый Гулливер», сочетавший на экране сотни кукол и живого актера — первая картина, сделанная в подобной технике. «Новый Гулливер» шел с успехом по всему миру даже несмотря на откровенную политическую ангажированность, а его детализация поражает до сих пор.

Время телевидения

Первым полноценным телевизионным мультсериалом в современном понимании можно считать «Кролика-крестоносца», созданного американским мультипликатором Александром Андерсоном в 1947 году. Он выходил на экраны с 1950 по 1959 год и за девять лет вышло более 400 серий приключений странствующего кролика и его друга — флегматичного тигра.

А вот шоу с получасовыми анимационными сериями появилось на ТВ только в 1958 году. «Пса Хакльберри» создали Уильям Ханна и Джозеф Барбера. Ему предшествовал анимационный сериал «Шоу Раффа и Реди», но прорывным он не стал из-за использования вставок с живыми актерами. Шоу, кстати, также было создано Ханной и Барберой. Вместе они также придумали поистине легендарный дуэт Тома и Джерри, на мультфильмах о котором выросло не одно поколение зрителей.

Следующий крупный шаг — появление первого анимационного шоу для взрослых на ТВ. Им стали «Флинстоуны», все так же творение Ханны и Барберы. Приключение семейства доисторических людей, пародирующее современное общество, полюбилось зрителям и прожило не один десяток лет.

Если взглянуть на Восток, то нельзя не отметить одного из ключевых аниматоров Японии Осаму Тэдзука: именно он, взяв за основу методы Диснея, создал уникальное направление — аниме. В числе его первых работ для телевидения числится «Астро бой»: шоу основано на одноименной манге самого Тэдзуки и является одним из первых примеров аниме в истории: многие привычные даже сегодня вещи были заложены именно Тэдзукой, которого впоследствии прозвали «богом манги».

В Советском союзе же первым мультсериалом считается «Маугли» (1967 — 1971 годы), основанный на «Книге джунглей» Редьярда Киплинга. До этого мультфильмы все чаще показывали в кинотеатрах.

Последняя ключевая технология, сильно удешевившая процесс создания анимации — ксерография, фотокопирование изображений напрямую на целлулоид. Первым мультфильмом, сделанным в подобной технике, считается «101 далматинец», после чего вплоть до 1990-х Disney перешел от ручной перерисовки именно на ксерографию.

Второе пришествие

Эксперименты с компьютерной графикой начались еще в 1940-х, но каких-то адекватных результатов вышло достичь только в 60-х. В числе первых работ можно вспомнить ролик о вращении спутника вокруг Земли, созданный в Bell Laboratories в 1963 году, а также «Балет», выпущенный двумя годами позднее и считающийся ранним примером трехмерной анимации.

Советский Союз не оставался позади: важным достижением является «Кошечка» — творение советских программистов 1968 года, плавность анимации которого до сих пор удивляет. Кошечка считается первым анимированным персонажем, полностью созданным с помощью компьютера.

Следующие крупные шаги в компьютерной анимации были сделаны британским аниматором Питером Фолдсом. В «Метадате» (1971 год) использовалась техника интерполяции или преображения одного изображения в другое. Три года спустя все также с помощью компьютера он создаст первую короткометражную анимацию, состоящую не только из линий, но и использующую силуэты с отличающимся фоном. Речь идет о «Голоде», получившем приз на Каннском фестивале в год выхода.

Вплоть до 1973 года компьютерная анимация была уделом программистов, и лишь с появлением программного обеспечения от Atlas Computer Laboratory ситуация начала меняться. В их разработке Antics аниматоры могли использовать немалое количество привычных сегодня вещей, начиная от скелетной анимации (во многом схожей с традиционной перекладкой) и заканчивая применением интерполяции и простейших графических эффектов.

Параллельно с этим начались работы над 3D-анимацией. На сегодняшний день самым ранним примером анимированного в 3D ролика считается эксперимент Эда Катмулла и Фреда Парка — они попытались воспроизвести левую руку Эда. Позже дуэт войдет в число основателей легендарной студии Pixar.

Pixar появилась на основе Нью-Йоркского технологического института как площадка для людей, стремящихся создать анимационный фильм целиком с помощью компьютера. Всего за несколько лет они перейдут от примитивной скелетной анимации, которую можно увидеть в таких фильмах, как «Чужой» и «Звездные войны» до полноценной короткометражки с  современной, пусть и примитивной трехмерной графикой. Речь идет о работе Джона Лассетера «Приключения Андре и Уолли Би».

Конечно, Pixar не были первопроходцами: можно вспомнить мультфильм «Тони де Пельтри» 1985 года, в котором был показан персонаж с достаточно детальной для своего времени лицевой анимацией. Первым анимационным трехмерным мультфильмом с сюжетом считается «Полет мечты» 1982 года, куда более примитивный и все еще использующий скелетную анимацию вместо полноценной трехмерной.

Огромным прорывом можно считать мультфильм Нади Маненат Талманн и Дэниела Талманна «Свидание в Монреале» 1987 года, в котором были воспроизведены Хамфри Богарт и Мэрилин Монро. Уже в 1980-х программ для создания подобной анимации было в избытке: коммерческих предложений было около десятка, некоторые из их предлагали при этом «универсальные решения».

Конечно же, только о трехмерной графике речь не шла: для студии Disney, продолжавшей создавать традиционные рисованные фильмы, компьютеры также стали большим подспорьем. Первым полнометражным мультфильмом, созданным в CAPS (Computer Animation Product System) стала «Русалочка»: вместо привычных целлулоидных пленок, дорогостоящих красок, чернил и ксерографии на помощь аниматорам пришли новейшие технологии, позволяющие рисовать сразу в цифровом виде, а различные настройки вроде прозрачности и смешения любых цветов и вовсе открывали новые возможности для художников: некоторые из новейших приемов можно увидеть, например, во время исполнения легендарной песни: обратите внимание на падающий на камни свет и мягкую подсветку пузырьков.

Начало революции

Пожалуй, самым громким прорывом в современной анимации можно считать выход «Истории игрушек» 1995 года: этот полнометражный мультфильм студии Pixar положил начало засилью трехмерной анимации на экране и постепенному отмиранию плоской. «История игрушек» стала продолжением идей, заложенных еще в «Жестяной игрушке» 1988 года: именно там у Джона Лассетера появилась мысль сделать игрушки героями собственной истории.

Pixar буквально открыл ящик Пандоры: именно «История игрушек» показала огромный потенциал трехмерной анимации как самостоятельного медиума, а не только способа создания спецэффектов (к этому времени уже успели выйти «Терминатор 2: Судный день», «Трон» и «Парк Юрского периода»: все они сочетали практические эффекты и компьютерную графику). В дальнейшем самые крупные достижения закрепятся именно за Pixar, а практически каждый следующий проект будет добавлять новые технологии.

«Приключения Флика» станут первым мультфильмом с симуляцией мягких тел и растений.

A Bugs Life GIF - Find & Share on GIPHY

Вторая часть «Истории игрушек» вновь открывает новые горизонты: помимо появления в кадре людей на куда большее время (спасибо преодолению  эффекта зловещей долины) здесь появилась симуляция тканей, что позволило создать знаменитую сцену с зашиванием руки ковбоя Вуди (кстати, кукольником выступает герой короткометражки «Игра Джери» все той же студии).

Отклонившись от нашествия Pixar, уместным будет вспомнить мультфильм 2001 года «Финальная фантазия: Духи внутри нас». Он считается одной из первых попыток создать по-настоящему реалистичных людей и преодолеть эффект зловещей долины. Несмотря на финансовый провал и критические отзывы, отрицать графические достижения здесь попросту нельзя.

В сравнении с небольшими шагами предыдущих мультфильмов настоящим прорывом можно считать «Корпорацию монстров»: здесь студия сумела создать полноценную симуляцию волос, что подарило зрителям Салли — синего мохнатого монстра, чья шерсть ведет себя довольно реалистично.

Animated GIF - Find & Share on GIPHY

«В поисках Немо» сумел открыть миру реалистичную симуляцию жидкостей: кажется, что подводный мир нарисовать не так уж сложно, но не стоит забывать о кислородных пузырьках и поверхности океана, о поведении персонажей, попадающих в водные завихрения, а также то, как свет преломляется в воде.

Animated GIF - Find & Share on GIPHY

«Суперсемейка» продолжала развивать предыдущие достижения (ткани, волосы, лицевая анимация), а следующим технически важным проектом стали «Тачки»: зеркальные поверхности, реалистичная ржавчина, сцепление колес и асфальта, а также огромное количество одновременно присутствующих на экране моделей.

Animated GIF - Find & Share on GIPHY

«Рататуй» впервые показал намокание поверхностей, а также здесь появилась важная технология разрезания моделей: для сцен готовки нарезание овощей могло стать настоящей головной болью и обернуться сотней моделей ломтиков, но с новыми технологиями все стало куда проще.

«Вверх» вновь бьет количественные рекорды: к примеру, дом поднимает в воздух 20622 шарика, каждый из которых является отдельной моделью. А еще это первый мультфильм студии, показанный в 3D-формате, из-за чего Pixar столкнулась с совершенно новыми проблемами дизайна отдельных сцен.

Animated GIF - Find & Share on GIPHY

«Храбрая сердцем» — первый трехмерный мультфильм, в котором у персонажа курчавые волосы: одновременно приходилось обсчитывать более миллиона волосинок, закрученных в тысячи завитков.

Animated GIF - Find & Share on GIPHY

Дальнейшие улучшения графики привели к тому, что отдельные детали в «Истории игрушек 4», последнем на сегодняшний день мультфильме студии, попросту не отличимы от реальности: чаще всего в пример ставят появление в кадре кошки, но стоит обратить внимание на жидкости и освещение, а также поведение поверхностей (взаимодействие материалов с жидкостями, светом и друг с другом). Наконец-то пастушка Бонни действительно выглядит как фарфоровая фигурка.

Альтернативные пути

Помимо упомянутых выше рисованной, кукольной и компьютерной анимации существуют и другие примеры, на которых стоит остановиться отдельно.

В 1931 году наш соотечественник Александр Алексеев придумал так называемый игольчатый экран. Вертикальная плоскость протыкается множеством игл (до миллиона), и в зависимости от того, насколько сильно они выдвинуты, картинка по-разному затеняется. Самым известным аниматором в этой технике сегодня считается ученик Алексеева Жак Друэн.

Живопись по стеклу — еще один уникальный анимационный прием: рисунок создается маслом на стекле, что позволяет быстро вносить правки. Первые работы относятся к 1960-м, а самым известным аниматором, работающим в этой технике, считается российский режиссер Александр Петров: в 2000 году он получил «Оскар» за мультфильм «Старик и море».

Не лишним будет вспомнить и пиксиляцию — видео собирается из отдельных кадров как бы с пропусками, что создает интересный эффект.

***

Технологии не стоят на месте, а мозг человека регулярно старается придумать что-то новое. В ближайшие годы стоит ожидать новейших достижений в анимации: сейчас ведутся эксперименты по детальной симуляции реалистичного света, что заменит используемые сегодня сотни источников освещения в отдельных сценах, да и о все возрастающих вычислительных мощностях забывать тоже не стоит. Сегодня каждый может найти что-то для себя: западные студии все чаще создают трехмерную анимацию, но, к примеру, известная студия Aardman продолжает работать с пластилином. В то же время Восток не торопится отказываться от привычных двумерных мультфильмов и показывает, что и они до сих пор очень интересуют зрителей. К чему это все придет и что ждет нас в будущем — вопрос открытый, но следить за развитием будет явно интересно.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Next page

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: