Статьи

Веселые картинки: Главные этапы развития анимации

Мультфильмы знакомы каждому: мы смотрим их с раннего детства, увлекаемся ими в юности и не забрасываем даже будучи взрослыми. Рисованные, кукольные, пластилиновые, компьютерные — они играют не менее важную роль, чем традиционный кинематограф. И, подобно игровому кино, мультипликация тоже прошла немалый путь. «КиноРепортер» решил собрать ключевые вехи развития и кратко пересказать историю анимации: от теней на стенах до четвертой «Истории игрушек».

Выход из тени

Анимация уходит корнями глубоко в прошлое. Само слово образовано от латинского animatio — одушевление, что в данном случае означает «оживление» статичных изображений. К самым ранним опытам часто относят театр теней и волшебный фонарь, дедушку знакомого многим диапроектора. Первые кукольные теневые представления появились еще до нашей эры в Китае и Индии: за экраном из тонкой ткани с нанесенными на ней рисунками кукольники передвигали с помощью палочек статичные или подвижные фигурки, разыгрывая различные сюжеты. Чтобы зрителям было видно происходящее, кукол держали близко к экрану, а подсветка шла сзади.

Волшебный фонарь, в свою очередь, появился в XVII веке. Это один из первых проекторов: в деревянном или металлическом корпусе размещался источник света, а в специальное отверстие вставлялось изображение на стеклянной пластине. Позже конструкция была усовершенствована Этьеном Гаспаром Робертсоном: главной особенностью изобретенного им фантоскопа стала возможность показывать примитивную анимацию из нескольких кадров, сменявших друг друга. С помощью своего усовершенствованного волшебного фонаря он устраивал фантасмагорические шоу: в задымленных помещениях зрителям являлись призраки и скелеты, что изрядно пугало неподготовленных посетителей.

Следующим крупным шагом можно считать появление фенакистископа в 1828 году. Устройство состояло из диска с картинками, снабженного прорезями и зеркала: зритель смотрел через отверстия на отражающиеся изображения, что и создавало иллюзию движения за счет коротких промежутков между появлениями образов. Всего через пять лет Уильям Джозеф Горнер придумает новую конструкцию: вместо диска изображение наносится на внутреннюю поверхность цилиндра, что позволяло избавиться от использования зеркала.

Все в том же XIX веке фенакистископ породит еще несколько вариаций, в числе которых флипбук (хорошо знакомая многим забава: на отдельных листах нанесены изображения и быстрое их перелистывание создает подобие анимации) и праксиноскоп. Последний за счет хитрого применения зеркальной призмы дает ощущение более гладкой картинки. Эмиль Рейно довел устройство до ума: вместо привычного небольшого количества кадров он рисовал ленты на несколько сотен изображений, а праксиноскоп объединил с волшебным фонарем. По сути, именно он изобрел анимацию в привычном виде: на показах «светящихся пантомим» зрители наблюдали целые истории в музыкальном сопровождении (мелодия синхронизировалась с изображением), а длительность сеансов доходила до 20 минут.

Но в 1895 году мир узнает новое слово — «кинематограф», что положит конец экспериментам изобретателя: не в силах справиться с давлением нового медиума, который создавал движущуюся картинку с помощью кинокамеры, избавившись от  ручного труда рисовальщика, Эмиль Рейно разбил свой аппарат и утопил его в реке вместе со всеми лентами. Лучшую работу, «Вокруг кабинки», частично смогли восстановить — и сейчас она доступна в сети.

Рождение медиума

Первые шаги мультипликация в современном ее понимании сделала в конце XIX века. Эксперименты с покадровой анимацией начались еще в 1899 году, а первый громкий успех пришел к Джеймсу Стюарту Блэктону и его «Отелю с призраками». В нем предметы двигались словно сами по себе, что сильно впечатлило как зрителей, так и киноделов, а также вдохновило последних на новые эксперименты.

Все тот же Блэктон в 1906 году выпустил доработанную версию фильма Томаса Эдисона  «Дополненное рисование»: если у Эдисона выражения нарисованного лица менялись рывками, то в «Юмористических фазах смешных лиц» уже можно говорить о полноценной анимации. Для удобства использовалась грифельная доска и мел, что позволяло быстро и довольно безболезненно вносить правки в рисунки.

Одним из важнейших лиц в ранней и не только мультипликации можно считать Эмиля Коля — французского художника-мультипликатора. Именно он придумал метод покадровой анимации (который сильно схож с тем, что делал вышеупомянутый Блэктон): каждый новый кадр являлся отдельным рисунком, а съемка ведется укрепленной вертикально камерой — подобный подход с небольшими изменениями используется до сих пор.

В 1908 году Коль выпустил «Фантасмагорию» — мультфильм, сделанный полностью в новой технике. Кадры автор рисовал сам на простой бумаге, но на экраны попала «негативная» версия с черным фоном и белыми линиями, чтобы яркий свет не бил зрителей по глазам. Именно «Фантасмагорию» сегодня принято считать первым мультфильмом в привычном значении слова.

Россия, конечно же, в стороне не стояла: здесь можно вспомнить «Прекрасную Люканиду, или Войну усачей с рогачами» Владислава Старевича — один из первых в мире объемно-мультипликационных фильмов, более известных как кукольные. В данном случае, правда, речь идет не о куклах, а о настоящих жуках. Традиционных кукол в России снимал Александр Ширяев: изначально он хотел просто зафиксировать на камеру балетную постановку, но получив запрет на подобную деятельность перешел к анимации.

Именно Ширяев и Старевич считаются отцами российской анимации. Интересный факт: Уолт Дисней открыто признавался в том, что Старевич опередил свое время на несколько десятилетий. Также Старевича можно считать одним из пионеров коммерческой анимации: его «Люканида» пользовалась успехом по всему миру, а критики всерьез удивлялись тому, сколь многого можно добиться от жуков дрессировкой.

Массово мультфильмы начали производить в 1910-х: к примеру, Виндзор МакКей придумал Динозавра Герти в 1914 году. Герти стала первым персонажем, который получил экранное развитие.

Время первых

Многие из используемых на протяжении десятилетий технологий были придуманы в годы зарождения анимации. Так, к примеру, Джон Рэндольф Брэй начал использовать прозрачную целлулоидную пленку: это позволяло сильно экономить время, так как кадры не нужно было перерисовывать полностью — достаточно заменить позу персонажа или подвижный элемент.

Макс Фляйшер, один из братьев Фляйшеров, в 1914 году запатентовал технологию ротоскопирования — покадровой перерисовки кинопленки. Аниматор берет за основу отснятое видео, но проецирует его на кальку и рисует уже полноценные иллюстрации, которые после становятся кадрами мультфильма. Первой лентой, созданной по такой технологии, считается «Из чернильницы», для которого Макс снял на пленку своего брата Дейва в костюме клоуна, а позже превратил в Коко, героя собственной серии мультфильмов.

Первой перекладной полнометражной анимацией в мире считается испанский «Апостол», к сожалению, не сохранившийся до наших дней: пленка погибла при пожаре в студии.

Первым популярным анимационным персонажем можно считать кота Феликса, который появился в 1919 году. Несмотря на то, что в этом мультфильме для героя все заканчивается не очень удачно, он появляется еще во множестве лент.

Семь лет спустя свет увидел первый полнометражный мультфильм Лотты Рейнигер «Приключения принца Ахмеда»: в основе анимации лежит принцип, схожий с театром теней. И если технически он не является чем-то уникальным, то по-настоящему выделяет мультфильм его длительность: в то время, как большинство аниматоров старались держаться в рамках до тридцати минут, Лотта сняла немой мультфильм длительностью больше часа — шаг, несомненно, смелый для своего времени.

Короткометражка «Чепуха» Уба Айверкса, друга и коллеги Уолта Диснея, является первой в мире цветной анимационной лентой. Правда, здесь использовалось только два цвета, красный и зеленый, который при смешении давали невиданный эффект и предвосхитили технический прогресс.

Следующие четыре крупнейших достижения принадлежат студии самого Уолта Диснея: в 1928 году вышел «Пароходик Вилли», который не только подарил популярность Микки Маусу (первые две немых короткометражки прошли без особого внимания), но и является первым в мире синхронно озвученным мультфильмом. Четыре года спустя на студии Disney вышли «Цветы и деревья» Берта Гиллетта — первый полностью цветной мультфильм в мире (в отличие от «Чепухи», здесь применялись красный, зеленый и синий, что позволяет передать полную цветовую гамму без каких-либо ограничений).

В «Старой мельнице» уже в 1937 году Дисней придумал уникальную технологию, которая позволила передавать глубину перспективы изображения. Наконец, «Белоснежка и семь гномов» открыла двери для полнометражной анимации: да, это не первый мультфильм длительностью больше часа, но подобного коммерческого успеха ранее не смог достичь никто из аниматоров. К тому же «Белоснежка» была еще и на острие технологий: приемы, разработанные для «Старой мельницы», использовались и здесь, также как и ротоскопирование и трехцветный Technicolor.

Уместно вспомнить и Александра Птушко: в 1935 году советский режиссер-сказочник снял полнометражный кукольный мультфильм «Новый Гулливер», сочетавший на экране сотни кукол и живого актера — первая картина, сделанная в подобной технике. «Новый Гулливер» шел с успехом по всему миру даже несмотря на откровенную политическую ангажированность, а его детализация поражает до сих пор.

Время телевидения

Первым полноценным телевизионным мультсериалом в современном понимании можно считать «Кролика-крестоносца», созданного американским мультипликатором Александром Андерсоном в 1947 году. Он выходил на экраны с 1950 по 1959 год и за девять лет вышло более 400 серий приключений странствующего кролика и его друга — флегматичного тигра.

А вот шоу с получасовыми анимационными сериями появилось на ТВ только в 1958 году. «Пса Хакльберри» создали Уильям Ханна и Джозеф Барбера. Ему предшествовал анимационный сериал «Шоу Раффа и Реди», но прорывным он не стал из-за использования вставок с живыми актерами. Шоу, кстати, также было создано Ханной и Барберой. Вместе они также придумали поистине легендарный дуэт Тома и Джерри, на мультфильмах о котором выросло не одно поколение зрителей.

Следующий крупный шаг — появление первого анимационного шоу для взрослых на ТВ. Им стали «Флинстоуны», все так же творение Ханны и Барберы. Приключение семейства доисторических людей, пародирующее современное общество, полюбилось зрителям и прожило не один десяток лет.

Если взглянуть на Восток, то нельзя не отметить одного из ключевых аниматоров Японии Осаму Тэдзука: именно он, взяв за основу методы Диснея, создал уникальное направление — аниме. В числе его первых работ для телевидения числится «Астро бой»: шоу основано на одноименной манге самого Тэдзуки и является одним из первых примеров аниме в истории: многие привычные даже сегодня вещи были заложены именно Тэдзукой, которого впоследствии прозвали «богом манги».

В Советском союзе же первым мультсериалом считается «Маугли» (1967 — 1971 годы), основанный на «Книге джунглей» Редьярда Киплинга. До этого мультфильмы все чаще показывали в кинотеатрах.

Последняя ключевая технология, сильно удешевившая процесс создания анимации — ксерография, фотокопирование изображений напрямую на целлулоид. Первым мультфильмом, сделанным в подобной технике, считается «101 далматинец», после чего вплоть до 1990-х Disney перешел от ручной перерисовки именно на ксерографию.

Второе пришествие

Эксперименты с компьютерной графикой начались еще в 1940-х, но каких-то адекватных результатов вышло достичь только в 60-х. В числе первых работ можно вспомнить ролик о вращении спутника вокруг Земли, созданный в Bell Laboratories в 1963 году, а также «Балет», выпущенный двумя годами позднее и считающийся ранним примером трехмерной анимации.

Советский Союз не оставался позади: важным достижением является «Кошечка» — творение советских программистов 1968 года, плавность анимации которого до сих пор удивляет. Кошечка считается первым анимированным персонажем, полностью созданным с помощью компьютера.

Следующие крупные шаги в компьютерной анимации были сделаны британским аниматором Питером Фолдсом. В «Метадате» (1971 год) использовалась техника интерполяции или преображения одного изображения в другое. Три года спустя все также с помощью компьютера он создаст первую короткометражную анимацию, состоящую не только из линий, но и использующую силуэты с отличающимся фоном. Речь идет о «Голоде», получившем приз на Каннском фестивале в год выхода.

Вплоть до 1973 года компьютерная анимация была уделом программистов, и лишь с появлением программного обеспечения от Atlas Computer Laboratory ситуация начала меняться. В их разработке Antics аниматоры могли использовать немалое количество привычных сегодня вещей, начиная от скелетной анимации (во многом схожей с традиционной перекладкой) и заканчивая применением интерполяции и простейших графических эффектов.

Параллельно с этим начались работы над 3D-анимацией. На сегодняшний день самым ранним примером анимированного в 3D ролика считается эксперимент Эда Катмулла и Фреда Парка — они попытались воспроизвести левую руку Эда. Позже дуэт войдет в число основателей легендарной студии Pixar.

Pixar появилась на основе Нью-Йоркского технологического института как площадка для людей, стремящихся создать анимационный фильм целиком с помощью компьютера. Всего за несколько лет они перейдут от примитивной скелетной анимации, которую можно увидеть в таких фильмах, как «Чужой» и «Звездные войны» до полноценной короткометражки с  современной, пусть и примитивной трехмерной графикой. Речь идет о работе Джона Лассетера «Приключения Андре и Уолли Би».

Конечно, Pixar не были первопроходцами: можно вспомнить мультфильм «Тони де Пельтри» 1985 года, в котором был показан персонаж с достаточно детальной для своего времени лицевой анимацией. Первым анимационным трехмерным мультфильмом с сюжетом считается «Полет мечты» 1982 года, куда более примитивный и все еще использующий скелетную анимацию вместо полноценной трехмерной.

Огромным прорывом можно считать мультфильм Нади Маненат Талманн и Дэниела Талманна «Свидание в Монреале» 1987 года, в котором были воспроизведены Хамфри Богарт и Мэрилин Монро. Уже в 1980-х программ для создания подобной анимации было в избытке: коммерческих предложений было около десятка, некоторые из их предлагали при этом «универсальные решения».

Конечно же, только о трехмерной графике речь не шла: для студии Disney, продолжавшей создавать традиционные рисованные фильмы, компьютеры также стали большим подспорьем. Первым полнометражным мультфильмом, созданным в CAPS (Computer Animation Product System) стала «Русалочка»: вместо привычных целлулоидных пленок, дорогостоящих красок, чернил и ксерографии на помощь аниматорам пришли новейшие технологии, позволяющие рисовать сразу в цифровом виде, а различные настройки вроде прозрачности и смешения любых цветов и вовсе открывали новые возможности для художников: некоторые из новейших приемов можно увидеть, например, во время исполнения легендарной песни: обратите внимание на падающий на камни свет и мягкую подсветку пузырьков.

Начало революции

Пожалуй, самым громким прорывом в современной анимации можно считать выход «Истории игрушек» 1995 года: этот полнометражный мультфильм студии Pixar положил начало засилью трехмерной анимации на экране и постепенному отмиранию плоской. «История игрушек» стала продолжением идей, заложенных еще в «Жестяной игрушке» 1988 года: именно там у Джона Лассетера появилась мысль сделать игрушки героями собственной истории.

Pixar буквально открыл ящик Пандоры: именно «История игрушек» показала огромный потенциал трехмерной анимации как самостоятельного медиума, а не только способа создания спецэффектов (к этому времени уже успели выйти «Терминатор 2: Судный день», «Трон» и «Парк Юрского периода»: все они сочетали практические эффекты и компьютерную графику). В дальнейшем самые крупные достижения закрепятся именно за Pixar, а практически каждый следующий проект будет добавлять новые технологии.

«Приключения Флика» станут первым мультфильмом с симуляцией мягких тел и растений.

https://giphy.com/gifs/a-bugs-life-ZdZrBItT9n3dTPZYgT

Вторая часть «Истории игрушек» вновь открывает новые горизонты: помимо появления в кадре людей на куда большее время (спасибо преодолению  эффекта зловещей долины) здесь появилась симуляция тканей, что позволило создать знаменитую сцену с зашиванием руки ковбоя Вуди (кстати, кукольником выступает герой короткометражки «Игра Джери» все той же студии).

Отклонившись от нашествия Pixar, уместным будет вспомнить мультфильм 2001 года «Финальная фантазия: Духи внутри нас». Он считается одной из первых попыток создать по-настоящему реалистичных людей и преодолеть эффект зловещей долины. Несмотря на финансовый провал и критические отзывы, отрицать графические достижения здесь попросту нельзя.

В сравнении с небольшими шагами предыдущих мультфильмов настоящим прорывом можно считать «Корпорацию монстров»: здесь студия сумела создать полноценную симуляцию волос, что подарило зрителям Салли — синего мохнатого монстра, чья шерсть ведет себя довольно реалистично.

https://giphy.com/gifs/UV5Iel84VOmuqnWOx6

«В поисках Немо» сумел открыть миру реалистичную симуляцию жидкостей: кажется, что подводный мир нарисовать не так уж сложно, но не стоит забывать о кислородных пузырьках и поверхности океана, о поведении персонажей, попадающих в водные завихрения, а также то, как свет преломляется в воде.

https://giphy.com/gifs/ZcLd1p3BblAdjxdFRv

«Суперсемейка» продолжала развивать предыдущие достижения (ткани, волосы, лицевая анимация), а следующим технически важным проектом стали «Тачки»: зеркальные поверхности, реалистичная ржавчина, сцепление колес и асфальта, а также огромное количество одновременно присутствующих на экране моделей.

https://giphy.com/gifs/YMGoU0iMg5En6yl987

«Рататуй» впервые показал намокание поверхностей, а также здесь появилась важная технология разрезания моделей: для сцен готовки нарезание овощей могло стать настоящей головной болью и обернуться сотней моделей ломтиков, но с новыми технологиями все стало куда проще.

«Вверх» вновь бьет количественные рекорды: к примеру, дом поднимает в воздух 20622 шарика, каждый из которых является отдельной моделью. А еще это первый мультфильм студии, показанный в 3D-формате, из-за чего Pixar столкнулась с совершенно новыми проблемами дизайна отдельных сцен.

https://giphy.com/gifs/MByRCkLeFqtC6gK3Hy

«Храбрая сердцем» — первый трехмерный мультфильм, в котором у персонажа курчавые волосы: одновременно приходилось обсчитывать более миллиона волосинок, закрученных в тысячи завитков.

https://giphy.com/gifs/W50I2RGuGy7SOo63EX

Дальнейшие улучшения графики привели к тому, что отдельные детали в «Истории игрушек 4», последнем на сегодняшний день мультфильме студии, попросту не отличимы от реальности: чаще всего в пример ставят появление в кадре кошки, но стоит обратить внимание на жидкости и освещение, а также поведение поверхностей (взаимодействие материалов с жидкостями, светом и друг с другом). Наконец-то пастушка Бонни действительно выглядит как фарфоровая фигурка.

Альтернативные пути

Помимо упомянутых выше рисованной, кукольной и компьютерной анимации существуют и другие примеры, на которых стоит остановиться отдельно.

В 1931 году наш соотечественник Александр Алексеев придумал так называемый игольчатый экран. Вертикальная плоскость протыкается множеством игл (до миллиона), и в зависимости от того, насколько сильно они выдвинуты, картинка по-разному затеняется. Самым известным аниматором в этой технике сегодня считается ученик Алексеева Жак Друэн.

Живопись по стеклу — еще один уникальный анимационный прием: рисунок создается маслом на стекле, что позволяет быстро вносить правки. Первые работы относятся к 1960-м, а самым известным аниматором, работающим в этой технике, считается российский режиссер Александр Петров: в 2000 году он получил «Оскар» за мультфильм «Старик и море».

Не лишним будет вспомнить и пиксиляцию — видео собирается из отдельных кадров как бы с пропусками, что создает интересный эффект.

***

Технологии не стоят на месте, а мозг человека регулярно старается придумать что-то новое. В ближайшие годы стоит ожидать новейших достижений в анимации: сейчас ведутся эксперименты по детальной симуляции реалистичного света, что заменит используемые сегодня сотни источников освещения в отдельных сценах, да и о все возрастающих вычислительных мощностях забывать тоже не стоит.

Сегодня каждый может найти что-то для себя: западные студии все чаще создают трехмерную анимацию, но, к примеру, известная студия Aardman продолжает работать с пластилином. В то же время Восток не торопится отказываться от привычных двумерных мультфильмов и показывает, что и они до сих пор очень интересуют зрителей. К чему это все придет и что ждет нас в будущем — вопрос открытый, но следить за развитием будет явно интересно.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Недавние Посты

В «Мастерской «12» Никиты Михалкова» состоится премьера спектакля «На дне»

13 и 14 декабря в «Мастерской «12» Никиты Михалкова» состоится долгожданная премьера сезона – постановка пьесы Максима Горького «На дне».…

7 часов назад

«УничтоЖанна»: Супергероика категории Ы

Домохозяйка по имени Жанна умеет читать мысли и управлять электротехникой, чем успешно пользуется, выигрывая крупные суммы в покер и грабя…

9 часов назад

В Театре Мимики и Жеста премьера – инклюзивный спектакль «Итак, мы начинаем!»

В Театре Мимики и Жеста новая премьера, которую планируют привезти и в другие регионы страны. Инклюзивный спектакль на русском жестовом…

10 часов назад

Сокровища Урала в новом российском кино. Часть 2

В первой части обширного материала, посвященного новейшему кино про Урал, мы рассказывали о лентах, увидевших свет за последний год. Здесь…

12 часов назад

Объявлены лауреаты премии «МедиаБренд»

20 ноября на сцене Дворца на Яузе состоялась первая торжественная церемония вручения индустриальной премии «МедиаБренд», которая отмечает выдающиеся проекты в…

14 часов назад

Назови меня своим именем: Как телевидение завоевывает интернет

Телевидение как способ распространения информации неумолимо сдает лидерство, но как сегмент индустрии развлечений не устареет, наверное, никогда. Потому что от…

17 часов назад