Generic selectors
Exact matches only
Search in title
Search in content
Post Type Selectors
Search in posts
Search in pages
Слушать подкаст
|
КиноРепортер > Кино > Почему у мультяшек четыре пальца, а анимационные наковальни так и норовят упасть на голову

Почему у мультяшек четыре пальца, а анимационные наковальни так и норовят упасть на голову

4 февраля 2024 /
Почему у мультяшек четыре пальца, а анимационные наковальни так и норовят упасть на голову
Кадр из мультсериала «Симпсоны»

Разбираем популярные анимационные тропы.

В мультипликации существуют свои правила и традиции. Современный зритель воспринимает их как данность, абсолютно не задаваясь вопросом, откуда вообще взялись эти узнаваемые элементы, фигурирующие из одной анимационной картины в другую. Почему многих мультяшек изображают с четырьмя пальцами? Откуда пошел визуальный штамп с кружащимися птицами или звездами вокруг головы ошеломленного героя? И что это за, черт возьми, одержимость «летающими» наковальнями, готовыми в любой момент упасть на персонажей? На эти и другие вопросы «КиноРепортер» и решил найти ответы.

Начнем с четырехпалого культа. Существует несколько причин появления этого анимационного штриха, но все они восходят корнями к истокам индустрии. Самое популярное, простое и логичное объяснение того, почему у героев мультфильмов только четыре пальца, связано с процессом анимации – так рисовать конечность проще для специалистов и лучше для студий, экономящих время и деньги. Во времена, когда проекты рисовались полностью от руки, это было особенно важно, но, даже несмотря на развитие технологий, сегодня немало персонажей также имеют по четыре пальца. Своеобразная дань уважения и очередное напоминание о нереальности анимационных миров.

Четырехпалая рисовка действительно присутствует во многих культовых мультпроектах, от «Времени приключений» до «Симпсонов». С проектом Мэтта Грейнинга также связана забавная деталь, которую поклонники анимационного сериала могли не заметить. Как все мы знаем, в «Симпсонах» герои рисуются с четырьмя пальцами, но есть один персонаж, чья анатомия полностью соответствует нашей, – это Бог. Аниматоры мультсериала намеренно пошли на этот шаг, чтобы подчеркнуть уникальность Создателя Вселенной, обитающего на Небесах.

Еще одна причина, по которой персонажи мультфильмов имеют четыре пальца, тоже восходит к ранней анимации. В частности, к таким культовым персонажам, как Кот Феликс и Микки Маус. Антропоморфных животных рисовали в основном с помощью кругов, и аниматорам приходилось соблюдать баланс, чтобы в итоговом варианте не присутствовали нагромождения и слишком неестественные элементы. Краткое объяснение техники четырех пальцев приписывают Уолту Диснею, который как-то заметил, что, если бы у Микки Мауса было пять пальцев, его руки были бы «похожи на связку бананов». Знаменитая анимационная студия вовсе не брезговала рисовать персонажей анатомически верно (насколько это возможно), но использовала она такой метод только в тех случаях, когда надо было подчеркнуть разницу между героями-людьми и «фантастическими тварями». Как, например, в «Белоснежке», где у девушки было по пять пальцев на руках, а у гномов – по четыре.

От анимационных пальцев перейдем к более важной части тела – голове, с которой тоже связаны как минимум два штампа. Первый – кружащиеся птицы/звезды после ошеломления героя. Данный троп связан с реальным чувством, которое периодически возникает у человека. Называется оно фосфен, и это те самые «звездочки» или яркие небольшие пятна, которые появляются, когда свет не воздействует на зрение. Так вот с помощью летающих птичек аниматоры и пытались мультяшно визуализировать зрительное ощущение. Порой привычный элемент заменяют на часы с кукушкой, планеты Солнечной системы или детали, связанные непосредственно с персонажем. Тут также можно упомянуть другой знакомый зрителям элемент – кружащихся стервятников, которые, в свою очередь, выступают как предвестники чего-то плохого. Проще говоря, это метка смерти, предсказание мрачного будущего, плохой знак и другие, совсем не радужные вещи.

Какое самое грозное оружие в анимации? Тетрадь смерти? Внеземной артефакт? Волшебный самурайский меч, выкованный богами? Нет, правильный ответ – бананы, которые остановят и гадкого Койота, и железного гиганта. Наступив на кожуру, персонаж автоматически обрекает себя на печальный конец, будь то падение с последующими кружащимися птичками, потеря сознания, а в некоторых случаях даже смерть. И кто бы мог подумать, что штамп с бананом имеет под собой историческую основу. Дело в том, что экзотический плод впервые появился в США в конце XIX века на Всемирной выставке в Филадельфии. Банан так понравился американцам, что уже через несколько лет фруктовые компании начали скупать земли в Центральной Америке для выращивания полюбившихся желтых связок.

К началу XX века с появлением холодильников и уменьшения скорости доставки банановое явление стало настолько массовым, что кожура буквально валялась на улицах, превращаясь в ловушки для зазевавшихся граждан. Правда, один важный момент аниматоры все же опускают. Для того чтобы действительно упасть из-за кожуры, она должна быть гнилой, поскольку это усиливает скольжение по поверхности. Если банан окажется свежим, каким его часто и показывают в анимации, то шансов навернуться на таком снаряде гораздо меньше.

Другим устрашающим оружием в мультипликации долгое время оставалась наковальня. Тот самый кузнечный инструмент с узнаваемым «рогом» и «лапами». В анимации наковальня всегда была особенным артефактом, который не подчинялся законам физики. Она могла спокойно остановиться в воздухе и дождаться нужного момента, провалиться сквозь землю и потянуть за собой весь мультяшный мир на поверхности или даже ожить и стать разумной. Чтобы не привязываться исключительно к наковальне, аниматоры периодически заменяли ее на сейф (тем самым увеличивая количество возможных гэгов), пианино, дерево, уличный столб и т.д. Неизменными оставались последствия для персонаажей, которые также можно выделить в отдельные анимационные клише: туловище-гармошка, вбивание в землю словно гвоздь и раздавленные герои, становившиеся после удара плоскими, как лист бумаги.

Откуда именно пошла любовь мультипликаторов к кузнечному инструменту, доподлинно неизвестно. Эксперты связывают зарождение приема с таким необычным процессом, как запуск наковальни. То ли британцы так испытывали их на прочность, ставя один металлический блок на другой и закладывая заряд между ними, то ли подобным образом отмечали день рождения королевы Виктории, то ли американцы так праздновали День независимости. В любом случае подобные запуски имели место быть, и какой-то креативный аниматор решил, что нечто подобное может стать отличной комедийной вставкой в мультфильмах.

При обсуждении убийственных анимационных предметов нельзя не упомянуть троп, при котором злодей получает урон собственным оружием. Это слегка измененный штамп «творение погубило своего создателя». В мультфильмах мы довольно часто видим, как плохие парни, нацеливаясь на мишень, получают заряд дроби обратно, прямо в свое же лицо, или попадаются в собственный недавно поставленный капкан. Такие манипуляции со злодеями возвышают в глазах аудитории и без того всесильного героя в сюжетной броне, подчеркивают некоторое скудоумие врага (в ловушке может оказаться и злодей-гений) и, разумеется, усиливают комический эффект. Сам прием отсылает к фразе Hoist by His Own Petard из «Гамлета» Шекспира («Забавно будет, если сам подрывник взлетит на воздух» или, переводя дословно, «подброшенный в воздух собственной бомбой»). Вот такая вот анимационная трансформация литературной классики.

Но не только одними пальцами да бананами с наковальнями ограничиваются анимационные клише. Наверняка при просмотре продукции Warner Bros. (WB) вы не раз сталкивались с ACME, легендарной вымышленной компанией, производящей буквально все на свете. Популяризировали ее мультики про Хитрого Койота, пытающегося поймать неуловимого Дорожного Бегуна с помощью самых разных изобретений. Практически каждая история про этих героев включает в себя инструменты, созданные талантливыми инженерами ACME. Компания фигурировала и в других проектах Looney Tunes и WB, но именно после короткометражек про Койота аббревиатура стала ассоциироваться у зрителя с некачественной продукцией (хотя в других мультфильмах у персонажей с товарами ACME проблем не было). И даже этому нашлось объяснение – ACME оказалась «дочерним предприятием Roadrunner Corporation», т.е. ее владельцем был Бегун. Таким образом он мог превентивно срывать планы Койота.

У истории происхождения компании тоже было несколько версий. Одно время считалось, что ACME расшифровывается как A Company Making Everything («Компания, которая производит все») или American Companies Make Everything («Американская компания, которая производит все»). Это как раз и объясняло причину столь разнообразного ассортимента товаров. Но расшифровка аббревиатуры оказалась банальными домыслами. На самом деле настоящая история происхождения названия ACME была проще и практичнее. Эту самую аббревиатуру часто использовали в 1920-х годах, когда возросла популярность телефонных справочников (или «Желтых страниц»). Поскольку все они включали списки компаний в алфавитном порядке, название ACME позволяло отдельным фирмам попадать в самое начало перечня, что, как бы сказали сегодня, автоматически увеличивало охват аудитории. Эту версию подтвердил один из аниматоров Looney Tunes Чак Джонс, сделавший за свою карьеру более 300 мультфильмов.

«Всякий раз, когда мы играли в игру, в которой у нас был продуктовый магазин или что-то в этом роде, мы называли его «Корпорация ACME». Почему? Потому что на «Желтых страницах», если вы посмотрите, скажем, на аптеки, то обнаружите, что первой будет Acme Drugs. Почему? Потому что AC находилась так высоко в списке, насколько это возможно. Это означает лучшее, превосходное», – объяснил мультипликатор.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Комментарии  

Комментарии

Загрузка....
Вы все прочитали

Next page

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: