Рассказываем, как любимый водопроводчик дважды чуть не вылетел в трубу.
Nintendo оберегала Марио с той осторожностью, с какой обычно берегут то, что уже однажды едва не потеряли. Для публики он оставался беззаботным усатым водопроводчиком в красной кепке и вечным символом аркады. Для самой Nintendo – героем в кандалах: с долгой памятью об одном голливудском провале и с настороженностью ко всякой чужой интерпретации. После неудачного эксперимента в 1993 году компания словно заперла Марио в неприступной башне и сама же встала у ворот часовым. Рассказываем, как герой прошел путь от камерного аниме до триумфального кассового штурма – и почему его возвращение на большой экран заняло так много лет.
Причем началась эта история вовсе не в Голливуде, как можно было бы предположить, а в Японии. В 1986 году студия Grouper Productions по заказу Nintendo выпустила полнометражное аниме Super Mario Bros.: Peach-hime Kyushutsu Dai Sakusen! – у нас его перевели как «Супербратья Марио». Это был не курьезный побочный мультик и не забытый телевизионный спецвыпуск, а вполне полноценный релиз: широкий прокат с сопутствующим мерчандайзингом: от кукол и комиксов до детских часов и пакетов с рисом. Иными словами, Nintendo с самого начала понимала, что Марио способен существовать не только на экране приставки, но и в кинотеатрах.

Другое дело, что за пределами Японии «Супербратья Марио» почти не оставили следа. Лента не стала тем фундаментом, на котором позже можно было бы строить большую кинофраншизу. Сегодня ее вспоминают скорее как любопытную археологическую находку из ранней эпохи Nintendo, чем как отправную точку экранной мифологии Марио. И все же в этом забытом аниме уже угадывался принцип, которому компания будет верна еще долго. Никаких рискованных трактовок, никаких авторских вольностей, никакого желания посмотреть на материал под неожиданным углом. Сюжет подчинялся исключительно игровой логике: Марио и Луиджи буквально оказываются внутри видеоигры, отправляются спасать принцессу и, выполнив миссию, возвращаются обратно.
История водопроводчика тогда еще не нуждалась в драматургическом апгрейде – достаточно было просто дать зрителю встречу с героем, которого он уже впустил в свою повседневность через консоль. Спустя десятилетия, когда лента давно превратилась в полузабытый артефакт, ее разыскали фанаты, восстановили и выложили в сеть в формате 4К. Получилась почти идеальная посмертная реабилитация. Мультфильм внезапно вернулся как свидетельство эпохи, когда Nintendo еще только училась экранизировать саму себя и не подозревала, что впереди у нее не одна попытка.

Американское телевидение, разумеется, не собиралось ждать особого приглашения. Игровая компания еще только примерялась к тому, насколько далеко можно выпускать Марио за пределы приставки. Между тем студии DIC Entertainment и Saban Entertainment уже увидели в нем коммерческий потенциал. Так в 1989 году появилось «Супершоу супербратьев Марио» – диковатый, но по-своему обаятельный гибрид анимации и живого действия, в котором Марио и Луиджи существовали сразу в двух измерениях. Как мультяшные персонажи и как нью-йоркские сантехники, принимающие гостей из другого мира.
Роль водопроводчика досталась рестлеру Лу Альбано из WWE, и на бумаге это выглядело скорее как ошибка кастинг-директора, чем как продуманное решение. Однако Альбано придавал персонажу ту самую уличную энергетику, которую стерильная анимация вряд ли смогла бы воспроизвести. По пятницам эфир и вовсе отдавали «Легенде о Зельде», будто проверяя на зрителях еще одну франшизу на предмет телевизионной жизнеспособности. Тем временем каждый выпуск завершался нравоучительным выводом. Следом шоумен отплясывал под финальную Do the Mario, и все это было настолько нелепо, чрезмерно и бесстыдно, что в итоге закономерно обрело культовый статус. Nintendo наблюдала за происходящим с комфортной дистанции.

Год спустя DIC вернулась с «Приключениями супербратьев Марио 3» – уже в более собранном, хотя и не менее лихорадочном формате. 26 эпизодов на телеканале NBC, по две истории в каждом, и главное – впервые попытка зацепиться не просто за абстрактную узнаваемость бренда, а за конкретный материал игры. Карты мира, изобретательные уровни, Купалинги, наделенные пусть и схематичными, но все-таки характерами, – сериал наконец начал разговаривать с первоисточником не только на уровне шапки с усами. Парадоксальным образом именно семейная мелодрама злодейского клана оказалась, пожалуй, самой продуманной частью этой истории.
В 1991-м последовал «Капитан N и новый мир Супер Марио» – еще один мультсериал из 13 эпизодов, приуроченный к выходу новой игры на Super Nintendo. Пещерные люди, новые декорации, финальная свадьба Луиджи – все это уже производило впечатление не творческого порыва, а добросовестного исполнения обязательств по контракту. Студия будто бы честно отрабатывала лицензию до последней минуты экранного времени. Проблема заключалась лишь в одном: контроль над тем, что именно происходит с героем на экране, по-прежнему находился не в руках Nintendo.

А потом наступил 1993 год. О «Супербратьях Марио» написано, кажется, больше, чем о многих картинах, действительно заслуживающих подробного разбора. Рокки Мортон и Аннабел Янкель, успевшие отметиться нуарным ремейком D.O.A., восприняли экранизацию видеоигры как повод для собственного высказывания. Так водопроводчики очутились в альтернативном Нью-Йорке. Динозавры переместились в параллельное измерение и возвели мрачный индустриальный мегаполис под властью Купы – Денниса Хоппера, существующего здесь с уже почти опереточной гротескностью. Боб Хоскинс с отчетливым британским акцентом играл итальянского сантехника, Джон Легуизамо составлял ему компанию в роли Луиджи. Общая концепция оставалась поразительно чужой по отношению к первоисточнику.
Однако дети шли на фильм ради красного водопроводчика, магических грибов и яркого мультяшного хаоса. Никто не ожидал антиутопии с политическими интонациями и ощущением дизайнерского упрямства, с которым авторы отстаивали право не совпадать с ожиданием аудитории. При бюджете в $48 млн картина собрала лишь $39 млн по миру и почти сразу была зафиксирована как неудача – причем не только кассовая, но и репутационная. Позднее Хоскинс назовет съемки худшим опытом в своей карьере, а режиссеры и продюсеры будут конфликтовать на всех этапах. За кулисами прозвучит главное: Nintendo практически не контролировала ни одного ключевого творческого решения. И именно это для компании оказалось непростительно.

После этого дверь в большое кино захлопнулась. Марио исчез с радаров на два десятилетия – без попыток немедленного реванша и без малейших сигналов о том, что разговор с киностудиями когда-нибудь возобновится. Знаменитая компания переживала собственные рыночные встряски – эпоху противостояния Nintendo 64 и PlayStation, затем GameCube и Xbox, – но сам Марио только укреплял позиции. Super Mario 64 в 1996 году не просто стал хитом: он фактически заново определил язык игры, а каждый следующий релиз превращал харизматичного героя в кумира целого поколения.
Голливуд тем временем продолжал стучаться. Игровая компания продолжала отказывать. Сигэру Миямото, создатель персонажа, из раза в раз придерживался одной и той же позиции: экранизация возможна только при полном контроле Nintendo. Тем временем сама индустрия постепенно менялась в нужную сторону. В 2001 году «Шрек» показал, что мультфильм способен разговаривать не только с детьми, но и со взрослыми. А Pixar раннего периода – от «Корпорации монстров» до «Суперсемейки» – окончательно превратил анимацию в территорию больших денег и большого зрительского доверия. Экранизации видеоигр тем временем сыпались одна за другой: «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» (2001), «Обитель зла» (2002), «Сайлент Хилл» (2006), «Принц Персии: Пески времени» (2010), «Варкрафт» (2016).

Ситуация начала меняться лишь в 2016 году. Миямото тогда работал над концепцией Super Nintendo World и познакомился с Крисом Меледандри, главой Illumination Entertainment. В начале 2018 года Nintendo официально объявила о сотрудничестве со студией над анимационным фильмом по Super Mario Bros. На первый взгляд выбор и правда казался не самым очевидным. Illumination известна своими франшизами «Гадкий я» и «Миньоны», которые стали кассовыми хитами и завоевали любовь широкой аудитории. Однако ее анимацию редко связывают с экспериментами и смелыми творческими решениями.
«Братья Супер Марио в кино» вышли в 2023 году и тут же переписали несколько кассовых рекордов. Стартовый уикенд в США принес мультфильму $204 млн, мировые сборы достигли $1,36 млрд, а сама картина стала первой экранизацией видеоигры, преодолевшей подобный рубеж. Добавим сюда место в десятке самых кассовых анимационных фильмов всех времен и три номинации на «Золотой глобус». Лента буквально нафарширована отсылками с такой плотностью, что кадр порой хочется ежеминутно ставить на паузу. Радужная трасса из Mario Kart, грибное королевство и Донки Конг как полноценный участник действия.

Сиквел выходит в апреле, и теперь уже понятно, в каком направлении Nintendo решила двигаться дальше. «Супер Марио: Галактическое кино» уводит героя из знакомой грибной географии в космический масштаб: в центре сюжета – Йоши, Розалина, Боузер-младший и расширение мира, которое еще в первой части лишь намечалось. Параллельно создается игровой фильм по «Легенде о Зельде», а в 2022 году компания приобрела анимационную студию Dynamo Pictures, переименовала ее в Nintendo Pictures и тем самым обзавелась собственной производственной базой для экранных форматов любого типа.
Президент компании Сюнтаро Фурукава заявил, что намерен превращать зрителей в поклонников вне зависимости от того, есть у них консоль или нет. И если эксперимент с Зельдой сработает, Nintendo получит то, о чем Голливуд все эти годы мечтал вместо нее, – большую киновселенную с уже существующей фанатской базой в сотни миллионов человек. А если нет, водопроводчик уже не раз доказывал, что умеет падать в яму, исчезать из кадра и все равно возвращаться к флагштоку первым.


Комментарии