6 декабря на iOS и Android вышел интерактивный фильм студии Rhinotales «Она сердится» — один из первых подобных проектов на постсоветском пространстве. Сюжет рассказывает с двух точек зрения историю об убийствах в ночном клубе: от лица убийцы и следователя, которая приехала на место преступления. Яркий и динамичный экшен не стесняется крови, а сама история рассказана таким образом, что за один просмотр все тонкости не разобрать — нужно возвращаться снова и досматривать упущенные сюжетные перипетии. «КиноРепортер» поговорил с режиссером фильма Евгением Пузыревским о том, как интерактивные фильмы чувствуют себя в сегодняшней действительности, с какими трудностями сталкиваются те, кто их снимает и о том, почему в России есть проблемы с «обнаженкой».
— Как пришла идея интерактивного кино и почему был выбран такой формат?
— Ко мне обратились ребята и сказали, что хотят сделать интерактивный фильм. Сначала подумал, что за херня, какое еще интерактивное кино? А потом изучил вопрос и понял, что тема-то интересная, и в одном кино можно рассказать сразу несколько историй. И я дал согласие. От них было задание: «Мы хотим интерактивное кино» и все, а остальное — сценарий, задумка — было с меня. Мы сначала написали большой проект, полный метр, там фишка была очень крутая, которую никто еще не использовал в интерактивном кино, но это оказалось очень дорого. Все инвесторы, к которым мы приходили, все реагировали как я: «Что за херня, что еще за интерактивное кино?» и, естественно, денег мы не нашли. Продюсер в итоге вложил свои деньги и попросил сделать демо минут на пять. Я и сделал на 35 минут (смеется).
Небольшой хронометраж — следствие ограничений бюджета?
Да, сугубо бюджет. Он был очень ограниченный и нужно было уложиться. Фильм-то идет полчаса, а материала как на полный метр нужно снять.
— Как понять, когда нужно остановиться и сколько нужно развилок? Можно же разогнаться и сделать слишком много, где на каждый чих есть свой исход, и разрастись чуть ли не до десятков часов.
— Здесь мы не могли позволить себе слишком много и остановились на том, что в каждой сцене есть по два выбора. В идеале, конечно, нужно больше: если долго смотришь и ничего не выбираешь, то теряешь повествование. В следующем проекте, надеюсь, вариативность будет больше. Вот, например, «Она сердится»: в ней по два выбора и обычно игроки проходят ее дважды. Я бы тоже сыграл два раза, если бы это был не мой продукт, и мне бы хватило. В ту же «Ночную смену» я сыграл один раз и второй даже не захотел. А есть часть аудитории, что у меня вызвало удивление, которая открывает все четыре концовки в нашем фильме. Мы недавно добавили возможность пропускать ранее увиденные сцены, а раньше этого не было. И люди все равно смотрели все от и до — это часов десять нужно потратить, наверное. А я все таки зрительский режиссер и мне куда важнее признание зрителей, а не коллег. И раз зрители пересматривают много раз — я обязан им дать то, что они ждут.
— Где пролегает грань между интерактивностью и фильмом?
— Это все на интуиции. Примеров не было: «Черное зеркало» еще не вышло.
— То есть вы на него не ориентировались?
— Нет. Была ирония в том, что в последний съемочный день вышел «Брандашмыг». И я сразу понял, что меня будут обвинять в том, что я спер идею у Netflix. Так и оказалось: я даже видел статью, где написали, что мы позиционируем «Она сердится» как ответ «Черному зеркалу». Так что нет, ориентиров не было. Разве что «Ночная смена», которую я посмотрел и мне она не очень понравилась. Коллег нельзя засирать, но вариативность там была фальшивая: например, вызвать или не вызвать полицию. Я в первый раз как сценарист ищу конфликты, не вызываю и иду получаю порцию ***дюлей. А второй раз когда дошел до этого момента решил вызвать, а герой выходит и телефон у него не работает, что приводит его ровно в ту же точку. От моего выбора ничего не меняется. Тут я и понял, что меня обманывают, выключил и больше не играл. Выбор должен на что-то влиять: либо получить какую-то новую информацию, либо увидеть новый видеоряд, но не обманывать.
— Несколько первых выборов в «Она сердится» при этом мало на что влияют. Это как раз про «увидеть новый видеоряд»?
— Они так сделаны специально. В чем у нашего проекта плюс: все, кто занимается продвижением проекта — игроманы, а я из кино. И я делаю все, чтобы тем, кто никогда не смотрел интерактивное кино, было комфортно и они понимали, что происходит. Поэтому в начале несколько выборов работают как обучение: если бы мы с самого начала дали какие-то важные выборы, влияющие на сюжет, обычный зритель, к которым я и себя причисляю, этого бы просто не считал.
— В 1990-х было немало экспериментов с интерактивным кино, но постепенно все сошло на нет. Сейчас же интерес вновь пробуждается.
— Все дело в том, что появились подходящие технологии. Если обратить внимание, в «Она сердится» есть важное отличие. В той же «Ночной смене» когда идет переключение файла специально убирается звук и было сразу очевидно, где идут все склейки. Даже еще сам не сняв, я уже отмечал рывки, которые разрушают целостность повествования. У меня одним из важных условий было сделать склейки незаметными: например, один из выборов, идти в обход или придерживаться плана, тогда сильно меняется подход. Если выбрать идти в обход, то естественно будет склейка, а вот если придерживаться плана, то продолжается та же самая сцена одним планом. Вообще, я считаю, что интерактивное кино — это как порно: когда один смотришь это круто, а когда толпой, уже половина эффектов проходит мимо. У тебя, конечно, тоже стоит, но руками уже не потрогаешь.
— Подобным образом сделано и сведение звука. Как понимаю, это тоже была большая и сложная работа?
— Это был самый жуткий геморрой — сделать правильный звук. У нас очень хороший композитор, Антон Завьялов из «25/17», который мало пишет для кино. Нам он сделал хороший саундтрек, который не пришлось рвать. Я ему посылал фильм большими склеенными кусками и он под них делал музыку, а мы уже с готовой музыкой резали видео. Процесс был сложный: нужно было маскировать все переходы. Но иначе пропадает магия кино: все эти затухания не работают. Хотя, справедливости ради, это замечает не так много людей, но мне приятно, что получилось.
— Кстати, а как вам «Черное зеркало»?
— Не смотрел. Когда оно вышло и мне все начали тыкать им, я понял, что боюсь его смотреть: может, они сделали круче меня или наоборот вышло полное говно. Из интерактивного смотрел только Late Shift. Еще пытался Bunker, но он странный и уже больше игра, чем кино.
— «Ночную смену» показывали в кинотеатрах.
— Да, и она там плохо прошла. Слышал, что фильм в кино провалился и оказался никому не нужным. Они с горя и выпустили его в виде игры, окупились и даже стали знаменитыми. А в кино можно весь фильм так просидеть, протыкать, и ни один выбор не совпадет с общим выбором зала. Поэтому мы сразу и не рассматривали выход в кино.
— А рассматривали стриминг или подобные площадки?
— Да, мы думали, но проблема в том, что под это нужен особый софт, которого в России почти нет. Если у кого-то будет — мы с радостью. У нас вообще маленькая команда, поэтому все постепенно выходит. Летом «Она сердится» вышла в Steam, сейчас вот на мобильных телефонах, а теперь планируем портировать на консоли. Следующий проект хотим уже сразу везде запускать по возможности. Нас мало, бюджета толком нет, поэтому и выходит, что фильм есть, а знают о нем немногие.
— Но приняли его довольно хорошо: 78% положительных отзывов в Steam — это неплохой результат.
— Ругают нас чаще всего за хронометраж — к короткому кино нормально никто не относится: все хотят либо уже длинное, либо анекдот минут на 5-10. У меня есть ряд короткометражек по полчаса и есть одна на 5 минут. Все мои работы, которые я сейчас получаю — именно благодаря последней («Под водой» — прим. «КР»). Свои более длинные я сам называю не короткометражками, а упражнением в жанре. Я сейчас полный метр снял, спасибо пятиминутке, а получасовые никого смотреть заставишь — мол, ни рыба, ни мясо. Поэтому все отрицательные отзывы в основном именно из-за этого: заплатил, купил, сел поиграть, а там история на полчаса. А хочется-то выжать по максимуму.
— А есть статистика просмотров?
— Я цифр не знаю, но ребята смотрят в будущее позитивно. В кино нужно успеть отбиться за три-четыре недели, а игры работают на более долгую перспективу. Ну и раз от меня ждут продолжения, можно считать, что результаты неплохие, иначе никто не стал бы развивать идею дальше.
— Есть уже планы на продолжение?
— Один-два раза я бы еще такое сделал. Я понимаю, что в коротком жанре все фишки интерактивного кино использовать не получилось, а в полном метре все должно быть интереснее. А, и снимать будем на английском языке. У нас в основном все пиратят и ничего не покупают. Мне, конечно, как творческому человеку из России приятнее, чтобы это все было у нас, пусть бы даже и пиратили. Но это я свою зарплату получил, а ребятам нужно окупиться. Интересно, что больше половины продаж приходится на Китай. Кстати, насчет цензуры: единственная фраза, которую меня попросили переписать — это заменить «китайское говно» на «дешевое говно». И не прогадали, с учетом китайских продаж. Это даже не смотря на то, как там все блокируется. Steam у них вроде открыт, так что там все хорошо, а остальные рынки регулируются сильнее. Хотя вот на мобильных устройствах тоже больше половина продаж — Китай. Видимо, как-то обходят.
— Переход на мобильные платформы кажется логичным и удобным шагом?
— Когда «Она сердится» вышла на мобильных, я попробовал ее поиграть снова. И мне понравилось. На компьютере все же мышкой приходится пользоваться, а тут сенсорное управление, прикольно. Еще хотим понять по хронометражу на мобильниках сейчас. С игроками на компьютере понятно: они привыкли к долгим историям, по восемь-девять часов прохождения хотя бы, а тут полчаса всего. А на телефоне, может, 30 минут как раз и оптимально: пока едешь в метро на работу, — успел посмотреть одно прохождение, едешь обратно — другое. Все равно короткий метр делать уже не хочется: в нем не успеваешь разрастись на большую вариативность и кучу концовок. Но будем смотреть на реакцию игроков, конечно.
— На компьютере зато экран побольше.
— Да! Горите в аду те, кто смотрит кино на мобильниках (смеется)!
— В «Она сердится» концовок всего четыре, но в целом можно было сделать и больше?
— Можно. Но мы упирались в бюджет. Если бы не были руки связаны, то конечно можно было позволить себе больше. Я концовки считаю разными только тогда, когда они принципиально отличаются друг от друга. В той же «Ночной смене» есть финалы, отличающиеся друг от друга буквально парой кадров — выстрелят в героя или нет. Я считаю, что это обман: если уж разные концовки, то они и драматургически должны быть разными, в этом главная сложность.
— Но при этом в «Она сердится» тоже есть своего рода обман: те же диалоги иногда повторяются.
— Да, диалоги и правда повторяются, но это опять же ограничения бюджета. И это работает уже внутри сцены, а не выбор. Переснять все эти куски — непросто. А в новом фильме я хочу сделать уже детальнее. Например, в зависимости от того, избили героя или нет, одни и те же диалоги он будет говорить с разбитым носом или без. Информация та же самая, а деталь разная, уже пересматривать интереснее. Но опять же, это все переснимать придется: отсняли просто так, потом загримировали и отсняли заново.
— Насколько вообще сложно снимать такой фильм с точки зрения количества смен?
— Сложнее всего с актерами: им трудно понять, что играем. Они же мало сталкивались с интерактивным кино. Только что вроде сцену отыграл, и тут же альтернативно эту же сцену играть приходится. Вроде все то же самое, в тех же локациях и с теми же позами, но с другими эмоциями. В этом была проблема. А по съемкам — нет, не очень сложно, а иногда даже проще: ты выставил кадр, отснял на нем, а потом другие действия тут же и переснял.
— Как я понимаю, вам интереснее снимать жанровое кино. Но если бы поступили предложения снять, к примеру, мелодраму? Есть ли перспективы у других жанров в интерактивном кино?
— Не знаю. Что выбирать в мелодраме? Условно пойдет или не пойдет на свидание герой. Это как делать интерактивного «Рокки»: в одной концовке он победил, в другой — проиграл (смеется). Нет, все, наверное, возможно, если есть хороший сценарий. Но я мелодрамы писать не умею, я больше по триллерам. Если бы мне попался какой-то отличный сценарий, я бы наверное попробовал. Но пока из опыта я понял, что нужен закрученный сюжет. Без него ничего не выйдет. Это как с 3D, который стали прикручивать ко всем фильмам: вроде бы есть технология, прикольно, но убери ее — и ничего не изменится. Интерактивное кино — это не фишка, а форма повествования: если история этого просит, то нужно применять. Меня, кстати, спрашивали, можно ли хоррор сделать в интерактивном режиме? А я и не знаю что ответить. Вот есть, например, Until Dawn: это интерактивный хоррор, игра. Мне такое кино смотреть было скучно: там все время они бродят. Только вроде нагнали атмосферу, как тут же опять нужно куда-то идти, чтобы хронометраж растянуть. Я понимаю, что если делать кино, то удержать зрителя будет трудно. Вот в Until Dawn все держится на слэшер-элементах: кого убьют, кого нет. А делать хоррор в чистом виде — сложно, мне кажется, поэтому пока решили триллер снимать опять.
— Может, прольете немного света на следующий интерактивный проект?
— Его пока не утвердили, но скорее всего будем снимать. Там киллерам поступил заказ на убийство, а потом все оказалось не так просто. В «Она сердится» есть экшен, но на мой взгляд мы его не очень хорошо реализовали. У нас подготовки не было. Поэтому хочу сделать экшен-фильм: в России таких толком и нет, если не вспоминать какой-нибудь «Удар Лотоса», чтобы вот с драками. Основной упор я хочу сделать на экшене, что-то вроде «Джона Уика». Не знаю уж, получится или нет. До «Уика» мы, конечно, не допрыгнем, там постановщики от части к части только растут.
— А есть «не интерактивные» планы?
— Есть ряд проектов, авторских. Меня немного напрягает снобизм современного общества. Например, у меня есть короткометражка «Мама всегда рядом», и я читал совершенно гневный отзыв о том, что фильм нельзя показывать детям, потому что в нем есть обнаженная натура. В фильме меньше полутора секунд мельком показывают грудь, зато есть подробные кадры простреливания головы: с зубами, кусками костей и мозгов. Вот это людей не смущает, а вот обнаженная натура — табу. В «Она сердится» тоже мелькает грудь и тоже за это прилетало. Хочу поэтому сделать фильм без цензуры совсем, но это потом, когда смогу заработать достаточно, чтобы снять полностью на свои. А пока вот разрабатываю проект про 1930-е и 1990-е. Это все перемешивается в форме триллера, ближе к «Мама всегда рядом».
13 и 14 декабря в «Мастерской «12» Никиты Михалкова» состоится долгожданная премьера сезона – постановка пьесы Максима Горького «На дне».…
Домохозяйка по имени Жанна умеет читать мысли и управлять электротехникой, чем успешно пользуется, выигрывая крупные суммы в покер и грабя…
В Театре Мимики и Жеста новая премьера, которую планируют привезти и в другие регионы страны. Инклюзивный спектакль на русском жестовом…
В первой части обширного материала, посвященного новейшему кино про Урал, мы рассказывали о лентах, увидевших свет за последний год. Здесь…
20 ноября на сцене Дворца на Яузе состоялась первая торжественная церемония вручения индустриальной премии «МедиаБренд», которая отмечает выдающиеся проекты в…
Телевидение как способ распространения информации неумолимо сдает лидерство, но как сегмент индустрии развлечений не устареет, наверное, никогда. Потому что от…