Игра может привлечь не только мощным актерским составом, но и интересными идеями.
Молодой Хидэо Кодзима, до того как связать свою жизнь с видеоиграми, мечтал снимать кино: по собственному признанию, он «на 70 процентов состоит из любимых фильмов». Это оставило отпечаток на всем его творчестве, и едва появилась возможность заняться режиссурой в рамках игр, Хидэо тут же с радостью за это взялся. Сейчас он и вовсе мечтает окончательно размыть границы между кинематографом и видеоиграми: еще в 2008 году в четвертой части серии Metal Gear Solid Кодзима поставил финал с роликом общей длительностью в 71 минуту. Останавливаться на этом геймдизайнер отнюдь не собирался.
Death Stranding, новейший проект Кодзимы стал самым кинематографичным его проектом на сегодняшний день. Образы многих известных актеров (и режиссеров!) оцифровали, а по всей игре расставили невероятно длинные сюжетные ролики (финальный, к примеру, с короткими перерывами на геймплей, идет больше двух часов).
Прежде чем перейти к разбору кинематографических элементов, стоит остановиться на сюжете. В результате глобального катаклизма большая часть Земли уничтожена. Граница между мирами живых и мертвых истончилась, наружу лезут Твари — призрачные существа, способные поглотить любого. Словно этого мало, с неба периодически идет темпоральный дождь, отличающийся от обычного тем, что сильно ускоряет время и состаривает что угодно — в том числе и живую плоть. В таких условиях люди заперлись в подземных городах и все реже выходят наружу, полагаясь на помощь курьеров — бесстрашных одиночек, таскающих грузы из точки a в точку b. Сэм Портер Бриджес (Норман Ридус), чью роль на себя и примеряет игрок, как раз из таких: он избегает физических контактов с другими и ценит одиночество — курьерская работа в разрушенном мире ему сильно в этом помогает.
Отправной точкой в путешествии на Запад для Сэма становится смерть приемной матери и поиски сестры Амелии (обеих сыграла Линдсей Вагнер). Дело в том, что мать Сэма — президент Америки, а сестра должна подменить почившую на официальном посту. А так как курьер испытывает привязанность только к Амелии, он вынужденно соглашается на непростое задание — «сделать Америку снова единой», объединив разобщенные города в сеть и государство под непривычным названием Соединенные Города Америки, а попутно понять причины конца света, разобраться с террористами и обзавестись немалым количеством союзников.
Death Stranding сходу закидывает тонной информации неподготовленного игрока, толком не давая возможности вздохнуть: за первые пару часов Сэм столкнется с темпоральным дождем и концепцией берега (что-то вроде персонального чистилища, перевалочный пункт между жизнью и смертью), впервые увидит Тварей и получит собственного «ББ» (bridge baby) — младенца в переносной колбе, который, соединяясь искусственной пуповиной с носителем, позволяет видеть монстров. ББ при этом считается прибором, а не живым существом. Да, не все 50 часов игры поток информации будет столь же мощным, но новых концепций тут в достатке — от псевдонаучных до религиозных.
Главное отличие от фильмов, конечно же, кроется в наличии геймплея, без которого вовлечение в историю вряд ли бы сработало. Сэм — курьер, и вся монотонность работы, занимающая львиную долю его жизни, скорее всего осталась бы за кадром: не очень-то интересно наблюдать за тем, как одинокий мужчина тащит на себе кучу коробок. А вот нести посылки самостоятельно — на удивление увлекательное занятие. Помогает проработка деталей: при ходьбе приходится учитывать вес и центр тяжести, а также правильно строить маршрут через враждебную территорию, где мешают не только монстры и безумцы, но и сам ландшафт.
Именно эти тихие (или не очень) моменты вынужденного одиночества еще сильнее подчеркивают кинематографичные вставки, в которых раскрывается сюжет. Редкие взаимодействия с людьми воспринимаются ярче, и даже их непомерно длинные монологи кажутся здесь вполне уместными.
Death Stranding старательно запутывает обилием терминов и концепций, но при этом не чурается объяснений: практически каждая деталь пазла, который поначалу кажется нерешаемым, в итоге найдет свое место в общей картинке.
За визуальной составляющей и множеством терминов при этом кроется не самая сложная мысль, выведенная еще во вступлении цитатой из Кобо Абэ:
«Веревка и палка — два самых древних орудия труда человека. Палкой можно отгонять плохое, а веревкой — притягивать хорошее».
Да и сам Хидэо регулярно подчеркивал, что игра — именно о веревках, а не о палках. Сэм, будучи не очень-то привязанным к миру человеком, вынужден спасать мир, создавая связи между людьми, буквально связывая их воедино — не веревкой, конечно, но единая сеть достаточно близка к ней по смыслу. И это выражено во всем, начиная от конечной цели (объединение Америки) и заканчивая необычным сетевым взаимодействием: напрямую увидеть никого нельзя, но можно оставить что-то полезное для других игроков. Даже когда Сэм обзаводится оружием, по-настоящему навредить кому-то без последствий попросту нельзя. Людей проще «вырубать», а для убийства Тварей приходится делать бомбочки и патроны с собственной кровью: слишком разгонишься — можешь и сам умереть. Все связано.
Если же пытаться проанализировать Death Stranding с точки зрения кино, результат выходит неоднозначный. С одной стороны, игра слишком много времени тратит на проговаривание своих не самых сложных идей, с другой — кастинг актеров, их игра и общая визуальная составляющая действительно завораживают. Хидэо удалось создать странный мир, действующий по своим собственным правилам, и населить его героями, в которых хочется верить — даром, что фантэлементы вызывают немало вопросов. В отличие от «твердой» научной фантастики, здесь слишком многое приходится принимать на веру — от причин катастрофы и до «консервированных» младенцев.
Связи налаживать непросто, хоть и необходимо. И если для этого нужно пройти пешком из одного края страны в другой и сносить десяток пар обуви — что ж, не так уж и велика цена за всеобщее счастье.
Death Stranding доступна на PlayStation 4.
Комментарии