Евгений Пузыревский рассказывает об особенностях и трудностях создания ветвящегося повествования на примере триллера «Она сердится».
6 декабря на iOS и Android вышел интерактивный фильм студии Rhinotales «Она сердится» — один из первых подобных проектов на постсоветском пространстве. Сюжет рассказывает с двух точек зрения историю об убийствах в ночном клубе: от лица убийцы и следователя, которая приехала на место преступления. Яркий и динамичный экшен не стесняется крови, а сама история рассказана таким образом, что за один просмотр все тонкости не разобрать — нужно возвращаться снова и досматривать упущенные сюжетные перипетии. «КиноРепортер» поговорил с режиссером фильма Евгением Пузыревским о том, как интерактивные фильмы чувствуют себя в сегодняшней действительности, с какими трудностями сталкиваются те, кто их снимает и о том, почему в России есть проблемы с «обнаженкой».
— Как пришла идея интерактивного кино и почему был выбран такой формат?
— Ко мне обратились ребята и сказали, что хотят сделать интерактивный фильм. Сначала подумал, что за херня, какое еще интерактивное кино? А потом изучил вопрос и понял, что тема-то интересная, и в одном кино можно рассказать сразу несколько историй. И я дал согласие. От них было задание: «Мы хотим интерактивное кино» и все, а остальное — сценарий, задумка — было с меня. Мы сначала написали большой проект, полный метр, там фишка была очень крутая, которую никто еще не использовал в интерактивном кино, но это оказалось очень дорого. Все инвесторы, к которым мы приходили, все реагировали как я: «Что за херня, что еще за интерактивное кино?» и, естественно, денег мы не нашли. Продюсер в итоге вложил свои деньги и попросил сделать демо минут на пять. Я и сделал на 35 минут (смеется).
Небольшой хронометраж — следствие ограничений бюджета?
Да, сугубо бюджет. Он был очень ограниченный и нужно было уложиться. Фильм-то идет полчаса, а материала как на полный метр нужно снять.
— Как понять, когда нужно остановиться и сколько нужно развилок? Можно же разогнаться и сделать слишком много, где на каждый чих есть свой исход, и разрастись чуть ли не до десятков часов.
— Здесь мы не могли позволить себе слишком много и остановились на том, что в каждой сцене есть по два выбора. В идеале, конечно, нужно больше: если долго смотришь и ничего не выбираешь, то теряешь повествование. В следующем проекте, надеюсь, вариативность будет больше. Вот, например, «Она сердится»: в ней по два выбора и обычно игроки проходят ее дважды. Я бы тоже сыграл два раза, если бы это был не мой продукт, и мне бы хватило. В ту же «Ночную смену» я сыграл один раз и второй даже не захотел. А есть часть аудитории, что у меня вызвало удивление, которая открывает все четыре концовки в нашем фильме. Мы недавно добавили возможность пропускать ранее увиденные сцены, а раньше этого не было. И люди все равно смотрели все от и до — это часов десять нужно потратить, наверное. А я все таки зрительский режиссер и мне куда важнее признание зрителей, а не коллег. И раз зрители пересматривают много раз — я обязан им дать то, что они ждут.
— Где пролегает грань между интерактивностью и фильмом?
— Это все на интуиции. Примеров не было: «Черное зеркало» еще не вышло.
— То есть вы на него не ориентировались?
— Нет. Была ирония в том, что в последний съемочный день вышел «Брандашмыг». И я сразу понял, что меня будут обвинять в том, что я спер идею у Netflix. Так и оказалось: я даже видел статью, где написали, что мы позиционируем «Она сердится» как ответ «Черному зеркалу». Так что нет, ориентиров не было. Разве что «Ночная смена», которую я посмотрел и мне она не очень понравилась. Коллег нельзя засирать, но вариативность там была фальшивая: например, вызвать или не вызвать полицию. Я в первый раз как сценарист ищу конфликты, не вызываю и иду получаю порцию ***дюлей. А второй раз когда дошел до этого момента решил вызвать, а герой выходит и телефон у него не работает, что приводит его ровно в ту же точку. От моего выбора ничего не меняется. Тут я и понял, что меня обманывают, выключил и больше не играл. Выбор должен на что-то влиять: либо получить какую-то новую информацию, либо увидеть новый видеоряд, но не обманывать.
— Несколько первых выборов в «Она сердится» при этом мало на что влияют. Это как раз про «увидеть новый видеоряд»?
— Они так сделаны специально. В чем у нашего проекта плюс: все, кто занимается продвижением проекта — игроманы, а я из кино. И я делаю все, чтобы тем, кто никогда не смотрел интерактивное кино, было комфортно и они понимали, что происходит. Поэтому в начале несколько выборов работают как обучение: если бы мы с самого начала дали какие-то важные выборы, влияющие на сюжет, обычный зритель, к которым я и себя причисляю, этого бы просто не считал.
— В 1990-х было немало экспериментов с интерактивным кино, но постепенно все сошло на нет. Сейчас же интерес вновь пробуждается.
— Все дело в том, что появились подходящие технологии. Если обратить внимание, в «Она сердится» есть важное отличие. В той же «Ночной смене» когда идет переключение файла специально убирается звук и было сразу очевидно, где идут все склейки. Даже еще сам не сняв, я уже отмечал рывки, которые разрушают целостность повествования. У меня одним из важных условий было сделать склейки незаметными: например, один из выборов, идти в обход или придерживаться плана, тогда сильно меняется подход. Если выбрать идти в обход, то естественно будет склейка, а вот если придерживаться плана, то продолжается та же самая сцена одним планом. Вообще, я считаю, что интерактивное кино — это как порно: когда один смотришь это круто, а когда толпой, уже половина эффектов проходит мимо. У тебя, конечно, тоже стоит, но руками уже не потрогаешь.
— Подобным образом сделано и сведение звука. Как понимаю, это тоже была большая и сложная работа?
— Это был самый жуткий геморрой — сделать правильный звук. У нас очень хороший композитор, Антон Завьялов из «25/17», который мало пишет для кино. Нам он сделал хороший саундтрек, который не пришлось рвать. Я ему посылал фильм большими склеенными кусками и он под них делал музыку, а мы уже с готовой музыкой резали видео. Процесс был сложный: нужно было маскировать все переходы. Но иначе пропадает магия кино: все эти затухания не работают. Хотя, справедливости ради, это замечает не так много людей, но мне приятно, что получилось.
— Кстати, а как вам «Черное зеркало»?
— Не смотрел. Когда оно вышло и мне все начали тыкать им, я понял, что боюсь его смотреть: может, они сделали круче меня или наоборот вышло полное говно. Из интерактивного смотрел только Late Shift. Еще пытался Bunker, но он странный и уже больше игра, чем кино.
— «Ночную смену» показывали в кинотеатрах.
— Да, и она там плохо прошла. Слышал, что фильм в кино провалился и оказался никому не нужным. Они с горя и выпустили его в виде игры, окупились и даже стали знаменитыми. А в кино можно весь фильм так просидеть, протыкать, и ни один выбор не совпадет с общим выбором зала. Поэтому мы сразу и не рассматривали выход в кино.
— А рассматривали стриминг или подобные площадки?
— Да, мы думали, но проблема в том, что под это нужен особый софт, которого в России почти нет. Если у кого-то будет — мы с радостью. У нас вообще маленькая команда, поэтому все постепенно выходит. Летом «Она сердится» вышла в Steam, сейчас вот на мобильных телефонах, а теперь планируем портировать на консоли. Следующий проект хотим уже сразу везде запускать по возможности. Нас мало, бюджета толком нет, поэтому и выходит, что фильм есть, а знают о нем немногие.
— Но приняли его довольно хорошо: 78% положительных отзывов в Steam — это неплохой результат.
— Ругают нас чаще всего за хронометраж — к короткому кино нормально никто не относится: все хотят либо уже длинное, либо анекдот минут на 5-10. У меня есть ряд короткометражек по полчаса и есть одна на 5 минут. Все мои работы, которые я сейчас получаю — именно благодаря последней («Под водой» — прим. «КР»). Свои более длинные я сам называю не короткометражками, а упражнением в жанре. Я сейчас полный метр снял, спасибо пятиминутке, а получасовые никого смотреть заставишь — мол, ни рыба, ни мясо. Поэтому все отрицательные отзывы в основном именно из-за этого: заплатил, купил, сел поиграть, а там история на полчаса. А хочется-то выжать по максимуму.
— А есть статистика просмотров?
— Я цифр не знаю, но ребята смотрят в будущее позитивно. В кино нужно успеть отбиться за три-четыре недели, а игры работают на более долгую перспективу. Ну и раз от меня ждут продолжения, можно считать, что результаты неплохие, иначе никто не стал бы развивать идею дальше.
— Есть уже планы на продолжение?
— Один-два раза я бы еще такое сделал. Я понимаю, что в коротком жанре все фишки интерактивного кино использовать не получилось, а в полном метре все должно быть интереснее. А, и снимать будем на английском языке. У нас в основном все пиратят и ничего не покупают. Мне, конечно, как творческому человеку из России приятнее, чтобы это все было у нас, пусть бы даже и пиратили. Но это я свою зарплату получил, а ребятам нужно окупиться. Интересно, что больше половины продаж приходится на Китай. Кстати, насчет цензуры: единственная фраза, которую меня попросили переписать — это заменить «китайское говно» на «дешевое говно». И не прогадали, с учетом китайских продаж. Это даже не смотря на то, как там все блокируется. Steam у них вроде открыт, так что там все хорошо, а остальные рынки регулируются сильнее. Хотя вот на мобильных устройствах тоже больше половина продаж — Китай. Видимо, как-то обходят.
— Переход на мобильные платформы кажется логичным и удобным шагом?
— Когда «Она сердится» вышла на мобильных, я попробовал ее поиграть снова. И мне понравилось. На компьютере все же мышкой приходится пользоваться, а тут сенсорное управление, прикольно. Еще хотим понять по хронометражу на мобильниках сейчас. С игроками на компьютере понятно: они привыкли к долгим историям, по восемь-девять часов прохождения хотя бы, а тут полчаса всего. А на телефоне, может, 30 минут как раз и оптимально: пока едешь в метро на работу, — успел посмотреть одно прохождение, едешь обратно — другое. Все равно короткий метр делать уже не хочется: в нем не успеваешь разрастись на большую вариативность и кучу концовок. Но будем смотреть на реакцию игроков, конечно.
— На компьютере зато экран побольше.
— Да! Горите в аду те, кто смотрит кино на мобильниках (смеется)!
— В «Она сердится» концовок всего четыре, но в целом можно было сделать и больше?
— Можно. Но мы упирались в бюджет. Если бы не были руки связаны, то конечно можно было позволить себе больше. Я концовки считаю разными только тогда, когда они принципиально отличаются друг от друга. В той же «Ночной смене» есть финалы, отличающиеся друг от друга буквально парой кадров — выстрелят в героя или нет. Я считаю, что это обман: если уж разные концовки, то они и драматургически должны быть разными, в этом главная сложность.
— Но при этом в «Она сердится» тоже есть своего рода обман: те же диалоги иногда повторяются.
— Да, диалоги и правда повторяются, но это опять же ограничения бюджета. И это работает уже внутри сцены, а не выбор. Переснять все эти куски — непросто. А в новом фильме я хочу сделать уже детальнее. Например, в зависимости от того, избили героя или нет, одни и те же диалоги он будет говорить с разбитым носом или без. Информация та же самая, а деталь разная, уже пересматривать интереснее. Но опять же, это все переснимать придется: отсняли просто так, потом загримировали и отсняли заново.
— Насколько вообще сложно снимать такой фильм с точки зрения количества смен?
— Сложнее всего с актерами: им трудно понять, что играем. Они же мало сталкивались с интерактивным кино. Только что вроде сцену отыграл, и тут же альтернативно эту же сцену играть приходится. Вроде все то же самое, в тех же локациях и с теми же позами, но с другими эмоциями. В этом была проблема. А по съемкам — нет, не очень сложно, а иногда даже проще: ты выставил кадр, отснял на нем, а потом другие действия тут же и переснял.
— Как я понимаю, вам интереснее снимать жанровое кино. Но если бы поступили предложения снять, к примеру, мелодраму? Есть ли перспективы у других жанров в интерактивном кино?
— Не знаю. Что выбирать в мелодраме? Условно пойдет или не пойдет на свидание герой. Это как делать интерактивного «Рокки»: в одной концовке он победил, в другой — проиграл (смеется). Нет, все, наверное, возможно, если есть хороший сценарий. Но я мелодрамы писать не умею, я больше по триллерам. Если бы мне попался какой-то отличный сценарий, я бы наверное попробовал. Но пока из опыта я понял, что нужен закрученный сюжет. Без него ничего не выйдет. Это как с 3D, который стали прикручивать ко всем фильмам: вроде бы есть технология, прикольно, но убери ее — и ничего не изменится. Интерактивное кино — это не фишка, а форма повествования: если история этого просит, то нужно применять. Меня, кстати, спрашивали, можно ли хоррор сделать в интерактивном режиме? А я и не знаю что ответить. Вот есть, например, Until Dawn: это интерактивный хоррор, игра. Мне такое кино смотреть было скучно: там все время они бродят. Только вроде нагнали атмосферу, как тут же опять нужно куда-то идти, чтобы хронометраж растянуть. Я понимаю, что если делать кино, то удержать зрителя будет трудно. Вот в Until Dawn все держится на слэшер-элементах: кого убьют, кого нет. А делать хоррор в чистом виде — сложно, мне кажется, поэтому пока решили триллер снимать опять.
— Может, прольете немного света на следующий интерактивный проект?
— Его пока не утвердили, но скорее всего будем снимать. Там киллерам поступил заказ на убийство, а потом все оказалось не так просто. В «Она сердится» есть экшен, но на мой взгляд мы его не очень хорошо реализовали. У нас подготовки не было. Поэтому хочу сделать экшен-фильм: в России таких толком и нет, если не вспоминать какой-нибудь «Удар Лотоса», чтобы вот с драками. Основной упор я хочу сделать на экшене, что-то вроде «Джона Уика». Не знаю уж, получится или нет. До «Уика» мы, конечно, не допрыгнем, там постановщики от части к части только растут.
— А есть «не интерактивные» планы?
— Есть ряд проектов, авторских. Меня немного напрягает снобизм современного общества. Например, у меня есть короткометражка «Мама всегда рядом», и я читал совершенно гневный отзыв о том, что фильм нельзя показывать детям, потому что в нем есть обнаженная натура. В фильме меньше полутора секунд мельком показывают грудь, зато есть подробные кадры простреливания головы: с зубами, кусками костей и мозгов. Вот это людей не смущает, а вот обнаженная натура — табу. В «Она сердится» тоже мелькает грудь и тоже за это прилетало. Хочу поэтому сделать фильм без цензуры совсем, но это потом, когда смогу заработать достаточно, чтобы снять полностью на свои. А пока вот разрабатываю проект про 1930-е и 1990-е. Это все перемешивается в форме триллера, ближе к «Мама всегда рядом».
«Она сердится» доступна в Steam, а также на iOS и Android.
Комментарии