Рассказываем про первую в истории экранизацию видеоигры, попавшую в программу Каннского фестиваля.
Японский психологический триллер «Выход 8» снят по мотивам одноименной видеоигры. Суть ее проста: пользователь попадает в безлюдный коридор токийского метро, откуда ему нужно выбраться. Единственный способ это сделать – пройти несколько похожих уровней, при этом не упустив ни единой аномалии, которая может во время этого процесса возникнуть. А может и не возникнуть – таким образом игрок вынужден постоянно подвергать сомнению все, что видит вокруг.
Стоит отметить, что мировую популярность обрела не только сама игра, но и записи ее прохождения на различных платформах: при просмотре естественным образом возникает чувство сопричастности, а тревога в разы возрастает, поскольку зритель оказывается в положении беспомощного свидетеля, внимательность которого нисколько не влияет на успех «миссии». В аналогичном духе решена и экранизация. Более того, сценарист и режиссер Гэнки Кавамура заходит с козырей, показывая игровой мир от первого лица сразу же после вступительных титров.
Но пока зритель взвешивает избитость приема и его результативность (заглядывать за угол чужими глазами куда волнительнее), вайбы «Хардкора» сходят на нет. И объясняется это двумя факторами. Во-первых, дело в переключении внимания: в проекте, мироустройство которого подчинено неизменным правилам, просто необходимы качели – неважно, эмоциональные или зрелищные. Иначе зрителя попросту утомит нескончаемая иллюзия движения.
Смена условного игрока в этом смысле работает не только как сюжетный крючок, но и как временной маркер. Кроме того, именно с помощью деления на главы Кавамура расширяет игровую вселенную: в частности разъясняет глубинные правила и демонстрирует последствия различных решений.
Во-вторых, постановщик искусно работает с жанром, не стремясь превратить кино в визуальное месиво из эффектных приемов или хоррор-аттракцион. Вместо этого он с самого начала выстраивает полноценный психологический триллер, практически лишенный скримеров. За кадром же Гэнки проводит прямую аналогию с чистилищем по Данте – разве что в его версии кругов ада оказывается восемь.
Так, гораздо больший ужас у оказавшегося в лиминальной ловушке парня (Кадзунари Ниномия) вызывают собственные переживания, которые имеют свойство материализовываться поблизости. Равно как и сокровенные желания – в бесконечной петле стерильно-белого коридора возникают самые странные видения. Эти игры с подсознанием отсылают, как ни странно, к Тарковскому, в «Сталкере» и «Солярисе» которого такие понятия, как рефлексия и человечность, тоже не были пустым звуком.
Метод кнута и пряника в «Выходе 8» стремительно развинчивает психику жертвы, которой с каждым разом все труднее взять себя в руки. Ситуацию главного героя осложняют медицинский и психологический аспекты – астма и новость о беременности бывшей подружки, выбившая его из привычной колеи. Зацикленность на этой мысли отчасти объясняет и ситуацию, в которую он угодил, и конкретные образы, и даже потенциальный способ спастись.
Именно последовательность в выборе болевой точки и постоянное воздействие на нее придают картине не только глубину, но и целостность. Не обходится без легких перегибов, но за счет того, что выражены они в основном аудиально, чрезмерного давления не возникает. Особый тон задает «Болеро» Мориса Равеля – своеобразная рамка для основного действия, чей повторяющийся ритм с заметным нарастанием напряжения производит гипнотический эффект. Выбор точный и продуманный – получается дублирующая форму и содержание звуковая параллель.
Наконец, в полтора часа хронометража «Выхода 8» вместилось множество красноречивых деталей и подспудных тем. Например, отрыва от реальности: в пространственную петлю герой попадает, увлекшись неожиданным личным разговором, но привычка не обращать внимание на окружающий мир выдает его раньше. И в этом нюансе скрыта явная ирония: чтобы вернуться к привычной жизни, ему нужно рассматривать и запоминать каждую деталь внешнего мира, пусть и очень камерного.
Место для догадок и допущений тоже остается. В основном они завязаны на нелогичности человеческого поведения, механизмах психики и том факте, что находясь в центре событий соображать и действовать куда сложнее, чем наблюдая со стороны. В этом смысле картина предлагает зрителю уникальный шанс раздвоиться, одновременно побывав по обе стороны экрана. Предложение экспериментальное и заманчивое.
Комментарии